- Videomängud
- Mängud

Üks korter, kolm tegelast ja kaksteist minutit, et avastada, kuidas mõnus romantiline õhtu võib muutuda lõputuks õudusunenäoks. Oleme mänginud Kaksteist minutit ja oleme valmis jagama, kuidas paaritunnisest täielikust psühholoogilisest põnevikust sai sõltuvust tekitav, kuid samas igav ja masendav mäng.
Žanr: pusle, interaktiivne kino
Ilmumiskuupäev: 19. august 2021
Arendaja: Luis Antonio
Kirjastaja: Annapurna Interactive
Platvormid: PC, X1, XSXS
Mängitud: PC
Vanuseindeks: 17+
Sarnaselt Outer Wilds • Return of Obra Dinn • ja David Cage’i mängudele
Alates 2019. aasta E3 väljakuulutamisest on „Twelve Minutes“ pälvinud minu tähelepanu mitte vähem kui Keanu Reevesi esinemine Cyberpunk 2077 esitlusel. Lõppude lõpuks lubati meile mitte vähemat kui interaktiivset põnevusfilmi, millel on domineeriv ajatsükli mehaanika.
Kuna olen tohutu point-and-click seikluste ja ajarännakute lugude fänn, ei saanud ma lihtsalt mööda minna. Ja nüüd võin kindlalt öelda, et just see haruldane mehaanika segu on parim, mida mängul pakkuda on.
Arrow Race Quest

Tore on näha, kuidas ajaga manipuleerimine taas populaarsust kogub. Muljed imelistest Outer Wildsidest on siiani elus ja sõna otseses mõttes paar päeva hiljem tuleb välja Deathloop, kus kangelane arvestab ka ajasilmuses viibimisega. Kuid kaksteist minutit paistab silma, kuna siin on meil võim peaaegu täielikult juhtida sündmuste hargnevat jada.
Meie peategelane (häälega James McAvoy) naaseb töölt hubasesse väikesesse korterisse, kus tema naine (Daisy Ridley) valmistab piduliku üllatusega magustoidu. Mõni minut hiljem helistab uksele vihane mees (Willem Dafoe), kes tutvustab end politseinikuna, kes kohe väänab paari ja püüab tüdrukult välja lüüa tõde tema isa surmast ja hinnalisest antiiksest käekellast. Püüdes saavutada seda, mida ta tahab, kägistab võmm mehe mehe ja too satub õnnetu õhtu alguses ootamatult korteri lävele.
Seega antakse mängijale selle väikese süžee raames peaaegu täielik tegevusvabadus. Saame kaasa võtta ja kasutada korteris lebavaid esemeid, pidada erinevaid dialooge - nii abikaasa kui ka politseinikuga - ning olukorda igati muuta, et saada rohkem infot. Niipea, kui peategelane saab soolase hoobi pähe, tal on hapnikupuudus või ta üritab lihtsalt korterist lahkuda, algab ring uuesti. Muidugi juhtub sama ka siis, kui sul lihtsalt ettenähtud aeg otsa saab.

Juba esimesel tunnil hämmastab mäng tõeliselt erinevate lähenemiste rohkusega – pidevalt tuleb uusi ideid: “Mis siis, kui peidad end kappi?”, “Mis siis, kui tõestad oma naisele silmuse olemasolu?” jne. Proovite erinevaid võimalusi ja olete üllatunud, et mäng neile tõesti vastab. Samal ajal on kõik süžee läbimiseks vajalikud toimingud üsna lihtsad ja loogilised - keegi ei nõua kummiparti ja pesunööri ühendamist. Ja tegelased ise hõlbustavad pidevalt läbipääsu, vihjates meile aeg-ajalt dialoogides mis tahes probleemi võimaliku lahenduse kohta - peate vaid hoolikalt kuulama. Ja isegi kui mängija on kaheteistkümne minuti rägastikus täielikult eksinud, pomiseb peategelane oma hinge all prioriteetset sihtmärki.
Nüüd aga möödub uudsuse mõju ja vähehaaval hakkavad mängudisaini piirangute nähtamatud seinad kobama. Üha sagedamini märkad, kuidas erinevad tegevused viivad sama tulemuseni ning vahel ei premeeri mäng sind üldse ühegi reaktsiooniga. Lisaks osutub suur osa keskkonnast vaid kaunistuseks, mida kuidagi ei kasutata. Kõige hullem on dialoogidega: seni, kuni sa ei leia kindlat süžeepäästikut, ei suuda tegelased millestki uuest rääkida, olenemata olukorrast, milles sa oled. Näiteks isegi kui olete oma naisele tõestanud, et olete ahelas, ei saa te temalt kohe tõde isa või kella kohta välja tõmmata - vastused on täpselt samad, mis varem. Pealegi hüppab ta šokeeritud ja segaduses kohe püsti, nagu poleks midagi juhtunud, kui uksekell heliseb.

Nagu klassikalistes ülesannetes, tuleb esimest korda kuhugi helistades number käsitsi valida. Ja jah, võite helistada 911-le
Kogu lapselik rõõm esimese vaatuse variatsioonide rohkusest asendub kohmetusega, tajudes, kui lühikeseks osutusid loo järgmised osad. Ma ei tee nalja, teine vaatus valmib kahes uues dialoogis mängijale juba teadaolevates harudes ja üks pusle. Siin saate aru, et kass karjus nende samade mõistatuste kogu nende lihtsuse pärast (õige objekti kasutamine õigel tegelasel õiges seades). Ja nüüd, kui teie ette kerkib täiesti uus stseen ja te juba aimate kogu mängu edasist arengut, hõljuvad mõne minuti pärast teie silme ees lõputiitrid. Muidugi ei saa “Kaksteist minutit” kiruda selle lühikese kestuse pärast, kui see on mõeldud üheks õhtuks, kuid selle sisu tasakaal jätab pehmelt öeldes soovida.
Kõige kurvem selle kõige juures on kasvav ärritus, et uue dialoogiliini või muu interaktsiooni loomiseks tuleb kõiki toiminguid algusest peale korrata, mis ei ole asjaolu, et see õnnestub või loole uusi detaile annab. Jah, teosed ajasilmustest käivad sageli käsikäes kangelase meeleheitetundega, kui ta kordab sama asja ikka ja jälle ja mõistab, et ta ei saa midagi muuta, kuidas ta ka ei üritaks.

Võib-olla püüdis Antonio tõesti midagi sarnast edasi anda, panna meid kogema sarnaseid tundeid. Osaliselt see tõesti toimib: mängus on täiesti valikulisi hetki, mis paljastavad paremini tegelaste ja eelkõige peategelase emotsionaalse komponendi. Kuid neist ei piisa siiski, et me nii lühikese ajaga temast läbi imbuksime ja mingi meeleheite või empaatiatunde asemel veereb samade dialoogide lõpututest klõpsudest sinust tasapisi üle tavapärane igavus. Ja seda hoolimata asjaolust, et seal olevaid fraase võib raisata. Õnneks jõuab mäng enne lõpuni jõuda, kui mängija selle tegemisest väsib.
Katkine Brasiilia telesari
Napp mõistatuste arv (kui neid on) lähendab Kaksteist minutit interaktiivsele kinožanrile. Ja isegi kui me tegelaste nägusid pealtvaates ei näe ja osa animatsioone näivad kohmakad, on emotsionaalsed stseenid hästi tehtud – tänu tähehäältele, mis annavad edasi tegelaste ka kõige peenemaid pisaraid. Üldiselt tahaks kogu filmilikku helikujundust, sealhulgas Neil Bonsi ekspressiivset heliriba, vaid kiita. Loo probleem seisneb kummalisel kombel narratiivi killustatuses.
Kujutage ette, et filmi stsenaarium on laiali ja kästakse teil kõik lehed kokku koguda ja lugeda neid kohe, kui leiate. Jah, peamised pöördepunktid on rangelt järjestikused ja väljastatakse vastava akti lõpus, kuid kõik muu sõltub ainult mängijast. Võib-olla suudate mängu üliõigesse järjekorda kokku panna ja saate ühtse (suhteliselt) tüki. Kuid suure tõenäosusega kogutakse teabejuppe juhuslikult, mis kahtlemata nõrgendab keelekümblust.

Mõnes stseenis annab valgusmäng suurepäraselt meeleolu edasi.
Näiteks õnnestus mul kohe esimesel katsel (isegi enne, kui me silmusest teada saime) katkisest lülitist elektrilöögi saada ja siis ülejäänud aja magada, kuni politsei saabus. Ja isegi siis keeldus mu kangelane kuulekalt põrandal lamamast, mille eest ta sai laksu ja saadeti teisele jooksule. Nagu aru saate, ei õppinud ma mängu alguses üldse midagi. Autor oleks võinud süžee paremini stsenaariumi teha, et meid toimuvasse täpsemalt sukelduda. Nii et minu nõuanne teile: ärge puudutage alguses midagi ja tehke ainult seda, mida mäng teilt nõuab.
Mis puutub Kaheteistkümne minuti põhisüžeesse, siis see jätab kaks muljet, mis sobivad kogu mänguga. Ühest küljest tundub see esimene vaatus tõesti intrigeeriva müstikana. Ja finaali jõudes pole mängijal enam küsimusi: saame teada naise isast ja kella tähendusest ning loomulikult paljastame ajasilmuse saladuse. Kuigi ideoloogiliselt osutub see üsna igavaks ja ilmseks, tuleb tähele panna, kuidas Antonio kogu mängu jooksul hoolikalt vihjeid paigutas. Lugu ise jääb žanritruuks: ükskõik, kuidas sa elad kaheteistkümneminutilist õhtut, eeldavad tõelised lõpud (tunnete need ära tiitrite järgi) seda, et kangelane ületas ennast ja tegi raske, kuid ainsa õige otsuse.

Seevastu, milline kohutav saladus on peidus kõige toimuva taga ja kui järsult see mängijale pähe visatakse, jätab hämmelduse ja Brasiilia seebiooperi ebameeldiva järelmaitse.
![]() | Spoileri hoiatus!Tõsiselt, ma kirjeldan siin kogu mängu peamist süžee keerdkäiku. Lõpetage lugemine, enne kui on liiga hilja. Kõik on hilja! |
Kogu korduv õhtu on meie peategelase unistus. Tema mõistus otsib võimalusi oma naisega koos püsimiseks, kuigi ta alateadlikult mõistab, et see ei too kaasa midagi head, sest nad on vend ja õde. Naine sellest ei tea, kuid saladus selgub varem või hiljem ja igal juhul saab keegi haiget. Politseinik on projektsioon kangelaste isast, kes püüab päästa oma tütart ja on selleks valmis, et murda nende habras idüll. Tema tapja, muide, on ka peategelane ise.
Kogu see trikk sülitab kiiresti välja mõne minutiga ja lõpeb kohe, jättes maha rebitud tunde. Mis üldiselt on kummaline: näib, et autor rääkis meile kõik, mida ta tahtis. Kuid lõplike sensatsioonide järgi on midagi puudu.
Kuid kogu selle karedusest hoolimata tahan kummalisel kombel soovitada Luis Antonio esimest iseseisvat mängu. Lõppude lõpuks annab ta kogu selle laia emotsioonide spektri vaid mõne tunniga. Jah, kõik need emotsioonid ei ole positiivsed, kuid peamine on see, et kuigi mäng proovib, pole sellel lihtsalt aega piisavalt tüüdata, et sellest loobuda.

Ja pärast selle valmimist tahan lihtsalt sõpradega arutada: kes leidsid, millised tegutsemisvõimalused ja kuidas nad ebamugava lõpu vastu võttis. Ja kui öelda, et Twelve Minutes maksab nende 600 rubla Steamis, on üsna keeruline (sama raha eest on parem Outer Wilds võtta), siis Xbox Game Passi olemasolul tasub seda kindlasti tasuta proovida. Ma ei kahetse sellele kulutatud aega, isegi kui see on veidi rohkem kui kaksteist minutit.
Kaksteist minutit osutus üsna kummaliseks mänguks. Suurepärase näitlejatöö ja värske seguga mängumehaanikaga paljutõotavat avangut varjutab ootamatult karm lõpp ja ebasportlik hulk ühe käe sõrmedel üles loetavaid mõistatusi. Kindel müstiline põnevik muutub raskeks draamaks inimlikest saladustest, mida serveeritakse odavate teleseriaalide halvimates traditsioonides.