Kui ma saaksin span tagasi pöörata

Siin on hetk Cris Tales'i alguses, kus peategelane Crisbell-žanritüüpiline orv, kes ei ole täielikult teadlik oma päritolust ega saatusest-saab oma allkirjade painutamise võimed. See on mõeldud apoteoosihetkeks, kus tagasihoidlik kangelanna astub maailma muutmiseks vajaliku jõu alla, avaldades mängijale teatud kiirust ja tähtsust. Selle asemel on see ühe mängu peamise probleemi näitaja.

See hetk, millest hiljem räägitakse kui suursündmusest, on väidetavalt see, kui Crisbell avab ulatuse kristallid, ärgates ajamagina ja omandades võime näha korraga minevikku, olevikku ja tulevikku. Ekraanil tegelikult juhtub aga see, et Crisbell korjab vitraažakna ees roosi.

#

Jaapani klassikaliste RPG-de pikaajalised fännid-ja me räägime siin 16-bitise ajastu klassikast-võivad seda rahulikult võtta. See on omamoodi konventsioon, mis ilmub lugematutesse mängudesse, kus kui teate žanri reegleid, saate selle lihtsalt kätte. Crisbell vajab loo alustamiseks volitusi, seega saab ta volitused ja saame rääkida sellest, kui tähtis see kõik hiljem oli.

Cris Tales'i arendajad Dreams Uncorporated ja SYCK saavad sellest kindlasti aru - Kolumbia indiad on spetsiaalselt võtnud eesmärgiks luua armastuskiri vanadele JRPG -dele, eriti nagu Chrono Trigger ja klassikaline Final Fantasy. Probleem on selles, et olles ise sellised fännid, näisid nad eeldavat, et kõik teised mängivad teavad reegleid, mõistavad viiteid või saavad sellest samamoodi aru, isegi kui tegelased hüppavad esile väljendatud gravitatsiooniga, kuid tegeliku sissejuhatuseta. Või räägitakse pärimusest justkui üldteada, hoolimata seletustest.

Tulemuseks on mäng, mis - iroonilisel kombel, võttes arvesse ajalise manipuleerimise teemasid - kiirustab kuhugi jõudma, ilma et oleks kunagi rännakule pühendunud. See ei ole kunagi täielikult võõrastav, kuid sageli häirib see mängijaid muidu ümbritsevast maailmast. See on häbi, sest kui olete pühendunud Cris Talesi maailmale, ilmneb see kindel JRPG -stiilis kogemus, mis austab vormingut aupaklikult, pakkudes siiski mõningaid uuenduslikke keerdkäike.

#

Nagu paljud selle esivanemad, valib Cris Talesi võitlus käigupõhise lähenemisviisi. Esialgu võib see tunduda äärmiselt vanamoodne, kuid kui Crisbell õpib rohkem maagiat ja loob suhteid oma meeskonnakaaslastega, muutub see üha kihilisemaks. Selle asemel, et üksteist kordamööda rünnata, võite saata vaenlased minevikku või tulevikku, vananedes tugevaid goblini sõdalasi tagasi mässule või vananevaid sõdureid näiteks pensionile jäävale territooriumile.

Kui liitlased parandavad oma võimeid, saate neid veelgi tõhusamalt kombineerida - kasutades Cristopheri veemaagiat soomustatud vaenlaste leotamiseks, seejärel visates nad tulevikku, et nende kaitse oleks roostetanud, või istutades mürgitaime koos teise liitlase Willhelmiga. Enne kui kasutate Crisbelli ulatust, et see koheselt õitseda, suurendades kahjulikke olekuefekte. Kombinatsioone ja rakendusi on hulgaliselt ning paljud neist on loominguliste katsetuste abil avastatavad.

Väljaspool lahingut on Crisbelli volitused suunatud pigem probleemide lahendamisele. Ekraanist vasakul asuva ala mineviku ja parema tulevikuga tuleviku tõttu on Crisbellil - mis on juurdunud olevikus - eelis, kust ebaõiglust parandada või õudusunenägusid vältida. Aeg -ajalt võtate ka Matiase (rääkiv konn silmusmütsis muidugi) kontrolli alla, et "hüpata" minevikku või tulevikku, koguda teavet või tuua olulisi esemeid olevikku, et muuta spanline.

#

See on valdkond, kus Cris Tales tõesti rõõmustab. Kuigi mängu jooksul on plaanis kosmiliste panustega ennustada suuremat süžeed, on see sageli rohkem seotud igapäevaste asjadega. Crisbell ja tema sõbrad puutuvad oma teekonnal kokku selliste põhjustega nagu ekspluateeritud töötajate kaitsmine - nad on sunnitud kaevandama väärtuslikku maagilist ressurssi, mida saavad nautida ainult rikka linna kõrgem klass. Isegi siis, kui linnalinnad tulevikus üleujutavad - ja surudes vastu üliolulise meditsiini sõnastusele nii sageli, kui need rippuvad kummalisteks fantaasiaolenditeks.

Tulevikuga arvestamine - ja inimkonna jõud seda paremaks muuta - on ehk kriisijuttude keskne sõnum. Vaid väikese ettenägelikkuse ja tahte järgi tegutseda saab igaüks aidata tulevikku paremaks muuta - pole vaja maagiavõlu. Kõik siin võib olla varjatud fantaasiapüünistega, kuid metafoorid on läbipaistvad, muutes selle sotsiaalse südametunnistusega mänguks.

Samuti lükkab see tagasi tõsiasja, et valikutel on tagajärjed - valik, mille arendajad tegid ja mille tagajärjel lõpetajad hulluks lähevad. Teatud otsused, näiteks see, millist maja päästa või millist poolt vaidluses valida, muudavad kogu mängu kulgu, mis tähendab, et Cris Talesi loo kõige pakutava nägemiseks vajate mitmeid läbimänge.

#

Õnneks, kui otsustate minna mitmele jooksule, on mängu mängimise ajal vähemalt rõõm vaadata. Kuigi anime mõjud on ilmsed, pole see odav ega laisk katse populaarsele esteetikale hüpata. Selle asemel pakub Cris Tales suurepärast lähenemist disainile ja animatsioonile, ühendades anime tundlikkuse superflat kunstiliikumise aspektidega, hüpiklooga juturaamatud ja arendajate endi Kolumbia juured, mis näitavad maailma arhitektuuri ja moodi. Et luua tõeliselt ainulaadne visuaalne lähenemine. See kõik tundub lühidalt lihtne, kuid mida rohkem jälgite, seda rohkem hindate Cris Talesi rikkalikku detaili.

See on ka kõrvade maiuspala koos armsa instrumentaalmuusika komplektiga, mis sobib ideaalselt iga stseeni emotsioonidega. Võib -olla on kõige muljetavaldavam siiski inglise hääl, mis ületab paljude tegelike anime -mängude kvaliteedi. Igas etenduses on nüansse ja käänet, isegi kõrvaltegelaste puhul, kes esinevad vaid põgusalt.

Kahjuks võivad kõik Cris Talesi positiivsed küljed kaotada mängijatele, kes pole 16-bitiste JRPG-de fännid nii suured kui Dreams Uncorporatedi ja SYCKi loojad. Tempo on ebaühtlane-veel üks ajaline iroonia-saavutades sageli masendava tasakaalu seiklemise ja probleemide lahendamise vahel, millel on vähe vabadust rööbastelt kõrvale minna ja uurida. Igaüks, kelle ootused JRPG -de suhtes on rohkem Final Fantasy XV kui Final Fantasy VI, tunneb end siin tõenäoliselt veidralt kannatamatuna.

Samuti on mõnes piirkonnas puudus poleerimisest. Lahingud toimuvad juhuslikult, kuid erinevalt klassikutest, mida Cris Tales nii väga armastab, pole ekraani katkemist ega erutavat võitlusmuusikat, mis kuulutaks põnevusega kohtumist, vaid ainult sama laadimisekraan, mida saate piirkondade vahel liikudes. Ekraanidialoogis esineb sageli ka kirjavigu, eriti kui linna „Crystallis” nimetatakse aeg -ajalt palju vähem romantiliseks „Cystallisiks”.

On kummaline tunne, et mängu tegid inimesed, kes olid selle žanri liiga suured fännid, kuid just seal asub Cris Tales - maiuspala, kui olete juba selle troopikas, kuid arendajad unustasid, et mitte kõik. Rohkem poleerimist ja detailidele tähelepanu pööramist, eriti nendel otsustavatel loohetkedel, oleks selle teinud igaveseks.

Vaatasime Cris Tales läbi PlayStation 5 -s. See on saadaval ka PS4, Xbox Series X | S, Xbox One, Nintendo Switch, PC ja Stadia jaoks. Nüüd saadaval kõikides vormingutes.

Kohtuotsus

Hoolimata vapratest katsetest žanrile lisanduda, ei pääse Cris Tales kunagi päris oma mõju all. Kui teil pole selle ajastu vastu erilist kirge või kui te olete valmis vanakooli seiklusse sattuma, lähevad Cris Talesi võlud tõenäoliselt teie käest. Demograafilise sihtmärgi puhul saab see armastuskiri tõenäoliselt kogu arendajate kiindumusega.

Plussid

  • Ilus kunstistiil ja fantastiline häälnäitus
  • Käigupõhise lahingu nutikas areng tänu span-manipuleerimisele
  • Üha kaasav ja emotsionaalne lugu

Miinused

  • Loo peamised üksikasjad on puudu
  • Puudub poleerimine
  • Fännide poolt, fännide poolt - heas või halvas

JAMPARTIZAN

v1.0.0