Astral Chain kohtub Personaga ja teeb meeli sulavaid tulemusi
Scarlet Nexuse üks kangelasi Y uito võitleb oma psüühiliste võimetega. Telekineetilise jõuga õnnistatud ja meeskonnakaaslaste mõtetega võrgustunud aju on pingutatud. Ja kui ma seda mängu mängin, siis ma tean, kuidas ta end tunneb. Scarlet Nexus näib olevat loodud teie meelte, mälu ja motoorsete funktsioonide ülekoormamiseks. See on mäng sünergiast ja vaimsest energiast, mis meelitab teid oma maailma, elektrifitseerides ja tühjendades. Kuid nagu Yuito, ei taha ma kunagi loobuda. Mõnel pool saab seda liiga palju. Enamasti on see täpselt see, milleks ma registreerusin.
Tegelikult on siin meie jaoks mugavustase neile, kes tunnevad end koduselt Devil May Cry või Platinum Games tiitlitega nagu Bayonetta. Scarlet Nexus tundub nagu plaatinumäng paralleelsest universumist, nimelt selline, kus 2019. aasta Astral Chain suundus uude suunda. See jagab Astral Chaini teravat, varjutatud anime stiili ja hüppavat heliriba. Sarnaselt järgneb see eliitvalitsejale, kes hävitab teadmata päritolu koletisi futuristlikus linnas. Kõige tähtsam on see, et sellel on sama võimatult libe, kineetiline ja lähedane tegevus ning see eeldab, et kasutate kiiresti erinevaid volitusi, et need vastaksid teie vaenlaste nõrkustele.
Kuna Scarlet Nexuse võti ei ole ainult teie enda võime raskete esemete levitamiseks ja nende vaenlaste pähe loopimiseks, vaid ka võitlusrelvade süsteem (SAS), mis ühendab teid oma meeskonnaga ja võimaldab teil ka nende võimeid suunata. Mõlemad peategelased, Yuito ja Kasane, kelle vahel mängu alguses valite, on spetsialiseerunud telekineesile, kuid kumbki hakkab juhtima erinevat üksikisikute rühma, kellel on oma ainulaadsed oskused, alates pürokineesist ja elektrokineesist kuni selgeltnägemise ja teleportatsioonini. Neid kasutades võite relva kohe tulega hõõruda, paljastada peidetud vaenlased jne.
SAS on inspireeritud õitseng tiheda ja poleeritud tuuma kohal. Kõik, mida selliselt mängult oodata võiks - õhu žongleerimine, põiklemisloendurid, mürskude kõrvalekalded, viimistlusliigutused, sisse lülitatud superrežiim - on olemas ja õige ning oskustepuu kuhjab edasisi võimalusi, kui astute tasemele. Alates õhukriipsudest kuni samaaegse elektritarbimiseni. Rääkimata teie ümbrusega seotud täiendavatest telekineetilistest rünnakutest - võite käivitada rongi oma vaenlase vastu või omada suurt kuju ja haamritada neid korduvalt ülevalt, kohandatud QTE -ga, mis täiendab toimingut kenasti. Kõik peale köögivalamu visatakse sisse ja kui üks oleks läheduses, saaksite ka selle visata.
Õnneks kohtub kogu see elegants Scarlet Nexuse koletistega, ajusööjatega “Teised”. Kellelgi oli nende sürrealistlike jäleduste kujundamisel ilmselgelt liiga palju nalja, nagu näiteks Dali inspireeritud dr Frankensteinil, kes ühendas inimjäsemed, masinaosad ja värvilise taimestiku mõttetuteks asjadeks, mis suudavad teid kuidagi kõndida ja laksutada, hammustada ja pahandada. Isegi kõige lihtsam on kohutav uudishimu, nagu näiteks „Vaasikäpad”, paar naiselikku jalga lühikeses seelikus, mida ei täida mitte torso, vaid peen lillekimp. Või tungrauaga sarnane Barrista Santa, mis volditakse läbitungimatuks korpuseks ja hüppab sealt välja lihavate kombitsatega, mis keerlevad teie ümber kaugelt ringi.
Piisab sellest ülekoormusest, püüdes neile olenditele teatavat loogikatunnet omistada, seejärel käivitada kiiresti meeskonnatöö, mis on vajalik nende nõrkade kohtade paljastamiseks, nende tabamiseks või põlema panemiseks. Ja kui palju meeskonnatööd mahub tagasihoidlikule mängukontrollerile? Võimude komplektid jäävad paremale ja vasakule kaitserauale, neid hoitakse all, et muuta näonupud esmastest rünnakutest menüüdeks, samal ajal kui tegevus keeldub käest laskmast. See on mõningane treening sõrmedele ja kuna jälgite ka jahtumisaegu ja teiste eripära, siis ka pea jaoks.
Mõne aja pärast leidsin, et see on lihtsalt liiga hõivatud, mitte ainult siis, kui ekraanil olevad õli- ja veepallid vilgutavad, aeglustades mind. Kuid kõigi nende valikutega mõtlesin välja kohanemisvõimalused, kasutades olukorra hindamiseks paljude suurte linnaareenide heldet ruumi, võib -olla meelitada peamine probleemide põhjustaja oma positsioonist eemale või suunata enne suurema ohu keskendumist sihikindlaid mürsuheitjaid. Ka liigutuste, võimete ja koletistüüpide järkjärguline tilgutussöötmine aitab kaasa - nii palju kui neelata on, pole see kõik korraga.
Pigem ehitab Scarlet Nexus aeglaselt midagi väga erilist. Võtsin mõõgarünnakute ja telekineesivisete pendlirütmist varakult rahule - võite libistades eemale tõmmata auto või tala oma gravitatsioonijuhtimisse, astuda tagasi selle käivitamiseks ja seejärel uuesti edasi rünnata. See rahulolu õitses sügavamasse põnevusse, kui leidsin, et suudan selles järjekorras jõudu käivitada ilma sammu murdmata, naastes oma mõõga tulega lööma ja hakkasin ette nägema vaenlase reaktsioone, segades kõrvalehoidlikke manöövreid. Keerukus on siin paindlikkus ja dünaamilisus.
Välja arvatud see, mis on võitluseks hea, vähem sobib Scarlet Nexuse loole, mis kuhjab samamoodi ideid, kuid millel puudub sama sidusus. Nii palju kui tegevus võtab plaatina, tundub keerukas süžeed rohkem Persona seeriast inspireeritud ja see on liiga palju materjali, et seda 25-tunniseks RPG-ks kokku pakkida. Iga kord, kui mõtlesin, millist suunda erinevad vandenõud võivad võtta, oli vastus üldiselt kõik need ja lisaks veel mõned, millest ma poleks kunagi osanud unistadagi. See muudab Persona 5 välja nagu inspektor Morse.
Jah, see on kujutlusvõimeline ja intrigeeriv oma eskaleerivas absurdsuses, kuid mulle tundub, et riietatud tagumine versioon sobiks sellele mängule paremini, vähendades märkstseenide vahelist allavajumist ja paljusid lahtisi otsi, mida ta peab viimastel tundidel siduma. See tundub eriti üle jõu käiv, arvestades, et mõned loo osad on iga peategelase jaoks ainulaadsed, nii et veelgi enam juhtub väljaspool ekraani, mida tuleb seejärel selgitada. Tulemuseks on palju ekspositsioonilist dialoogi, mis ei jäta ruumi emotsionaalsele hingamisele ega huumoritaskutele. Selleks ajaks arutas meeskond tõsiselt hiiglaslikku suurarvutit BABE, ma oleksin peaaegu alla andnud.
Ka tegelased on üsna unustamatud. Tunnistan, et mu silmad pööritasid mõne tunni pärast pisut, kui mäng tutvustas suhete loomise süsteemi - jälle Persona - iga peatüki lõpus ebamugavalt sisse. Sõltumata õõvastavatest sündmustest väljas, saate oma peidikus vestelda kolleegidega nende unistustest ja hobidest jookide kõrval või pakkuda neile sobivaid kingitusi. Selle süda on õiges kohas, sest jõuk õpib ja kasvab koos, kuid kulunud arhetüüpidel ja juustulisel motivatsioonidialoogil puudub mujal mängus nähtud loominguline säde. Erinevalt Personast ei ole Scarlet Nexuse maailmas normaalsustunnet, mis annaks neile igapäevastele meeldivustele asjakohasust.
Vähemalt ei võta nad liiga palju aega ja annavad lahingusse tagasi üsna hästi. Kõrgemad võlakirjade tasemed suurendavad sõbralike jõudude poole pöördumise sagedust ning lisavad võimetega seotud erilisi rünnakuid ja kaitsemeetmeid. Vahepealsed ülesanded nendel vaheaegadel pakuvad vaatamata sellele, et pakuvad vähe huvitavaid hüvesid, aga ka meeldivaid miniväljakutseid, saates teid uuesti tasemete juurde, et teisi konkreetse tehnikaga maha võtta.
Kas Scarlet Nexuses on siis pea liigutamiseks liiga palju? Kindlasti, kui osa destilleeritud loovusest oleks süžee pealt maha võetud ja näitlejate hulka süstitud, oleks võinud tegevusele olla ka peenem ja kaasavam raamistik. Kuid lõppu jõudes võin vaid kiita lahingu enda keerukust. Lõppude lõpuks on see mäng, kus saate psühholoogiliselt lühtri selle küljest lahti rebida ja muuta selle ketramiseks, et peksma näoga veerattaga hiiglaslikku koletist. Ma kahtlen, et mu mänguaju kunagi sellistest hetkedest väsib.
Vaatasime arvutis üle Scarlet Nexuse. See on saadaval ka mängudes PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One ja Xbox Series X | S. See ilmub 24. juunil.
Kohtuotsus
Scarlet Nexus võtab oma disainile rohkem lähenemisviisi, mis sobib mängu visuaali ja tegevusega väga hästi. See on vali, uhke ja põnev, keerukuse kihtide ja hämmastavate koletistega võidelda. Kahju, et ta peab ka nii kõvasti võitlema vähem saavutatud loo vastu, mis on meeleheitlik, et varastada tipptasemel arveid.
Plussid
- Lihtne lahingusüsteem, mis on võrdne žanri parimatega
- Meeskonna sidumine ja RPG arendamine lisab veelgi sügavust
- Terav visuaal ja fantaasiarikas koletisdisain
- Kõrvalülesanded lisavad lõpetatud tasemetele kordusväärtust
Miinused
- Liiga palju keskendumist absurdsele loole ja magedatele tegelastele