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Un appartement, trois personnages et douze minutes pour découvrir comment une agréable soirée romantique peut se transformer en un cauchemar sans fin. Nous avons joué à Twelve Minutes et sommes prêts à partager comment un thriller psychologique plein de potentiel pendant quelques heures a réussi à devenir un jeu addictif, mais en même temps ennuyeux et frustrant.
Genre : puzzle, cinéma interactif
Date de sortie : 19 août 2021
Développeur : Luis Antonio
Editeur : Annapurna Interactive
Plateformes : PC, X1, XSXS
Joué sur : PC
Classe d'âge: 17+
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Depuis son annonce à l'E3 2019, Twelve Minutes a attiré mon attention pas moins que l'apparition de Keanu Reeves lors de la présentation de Cyberpunk 2077. Après tout, on nous avait promis rien de moins qu'un thriller interactif avec la mécanique dominante d'une boucle temporelle.
En tant que grand fan d'aventures pointer-cliquer et d'histoires de voyages dans le temps, je ne pouvais tout simplement pas passer à côté. Et maintenant, je peux dire avec confiance que ce rare mélange de mécanismes est le meilleur que le jeu a à offrir.
Quête de course de flèches

C'est formidable de voir comment la manipulation du temps gagne à nouveau en popularité. Les impressions des incroyables Outer Wilds sont toujours vivantes dans la mémoire, et littéralement quelques jours plus tard, Deathloop sort, où le héros prend également en compte le fait d'être dans une boucle temporelle. Mais Twelve Minutes se démarque car ici nous avons le pouvoir de contrôler presque complètement la séquence de branchement des événements.
Notre personnage principal (exprimé par James McAvoy) revient du travail dans un petit appartement confortable, où sa femme (Daisy Ridley) prépare un dessert festif avec une surprise. Quelques minutes plus tard, un homme en colère (Willem Dafoe) sonne à la porte, se présentant comme un policier, qui en tord immédiatement une paire et tente de faire découvrir à la fille la vérité sur la mort de son père et une précieuse montre ancienne. Pour tenter d'obtenir ce qu'il veut, le flic étrangle son mari, et il se retrouve soudain sur le seuil de l'appartement au début de la malheureuse soirée.
Ainsi, le joueur dispose d'une liberté d'action quasi totale dans le cadre de cette petite intrigue. Nous pouvons prendre et utiliser des objets qui traînent dans l'appartement, mener divers dialogues - à la fois avec la femme et avec le policier - et changer la situation de toutes les manières possibles afin d'obtenir plus d'informations. Dès que le protagoniste reçoit un coup salé à la tête, est privé d'oxygène ou essaie simplement de quitter l'appartement, la boucle recommence. Bien sûr, la même chose se produira si vous manquez simplement du temps imparti.

Dans sa première heure, le jeu étonne vraiment par l'abondance d'approches différentes - de nouvelles idées vous viennent constamment : « Et si vous vous cachiez dans le placard ? », « Et si vous prouviez l'existence d'une boucle à votre femme ? etc. Vous essayez différentes possibilités et êtes surpris que le jeu y réponde vraiment. Dans le même temps, toutes les actions nécessaires pour avancer dans l'intrigue sont assez simples et logiques - personne n'exigera de combiner un canard en caoutchouc avec une corde à linge. Et les personnages eux-mêmes facilitent constamment le passage, nous suggérant de temps en temps dans les dialogues une solution possible à tout problème - tout ce que vous avez à faire est d'écouter attentivement. Et même si le joueur est complètement perdu dans le dédale de douze minutes, le personnage principal marmonnera une cible prioritaire dans sa barbe.
Mais maintenant, l'effet de la nouveauté passe, et peu à peu les murs invisibles des restrictions de conception de jeux commencent à tâtonner. De plus en plus souvent, vous remarquez comment différentes actions conduisent au même résultat, et parfois le jeu ne vous récompense pas du tout par une quelconque réaction. De plus, une grande partie de l'environnement s'avère n'être qu'une décoration qui n'est en aucun cas utilisée. Le pire de tout est avec les dialogues : jusqu'à ce que vous trouviez un certain déclencheur d'intrigue, vous ne pourrez pas parler aux personnages de quoi que ce soit de nouveau, quelle que soit la situation dans laquelle vous vous trouvez. Par exemple, même après avoir prouvé à votre femme que vous êtes au courant, vous ne pourrez pas lui tirer immédiatement la vérité sur le père ou sur l'heure - les réponses seront exactement les mêmes qu'avant. De plus, toute choquée et confuse, elle bondira aussitôt comme si de rien n'était lorsque la sonnette sonnera.

Comme dans les quêtes classiques, lorsque vous souhaitez appeler quelque part pour la première fois, le numéro doit être composé manuellement. Et oui, vous pouvez appeler le 911
Tout le plaisir enfantin devant le nombre de variations dans le premier acte est remplacé par la maladresse de réaliser à quel point les parties suivantes de l'histoire se sont avérées courtes. Je ne plaisante pas, le deuxième acte s'achève en deux nouveaux dialogues dans les branches déjà connues du joueur et une énigme. C'est ici que vous comprenez que le chat a crié pour toute leur simplicité (utiliser le bon objet sur le bon personnage dans le bon décor) de ces mêmes énigmes. Et maintenant, lorsqu'une toute nouvelle scène apparaît devant vous et que vous anticipez déjà le développement ultérieur de l'ensemble du jeu, en quelques minutes, le générique final flotte devant vos yeux. Bien sûr, on ne peut pas gronder Douze Minutes pour sa courte durée, s'il est conçu pour une soirée, mais l'équilibre de son contenu, c'est un euphémisme, laisse beaucoup à désirer.
Le plus triste dans tout cela est l'irritation croissante que vous devez répéter toutes les actions depuis le tout début pour une nouvelle ligne de dialogue ou une autre interaction, ce qui n'est pas le fait que cela réussira ou donnera de nouveaux détails à l'histoire. Oui, les travaux sur les boucles temporelles vont souvent de pair avec le sentiment de désespoir du héros, lorsqu'il répète indéfiniment la même chose et se rend compte qu'il ne peut rien changer, peu importe comment il essaie.

Peut-être qu'Antonio essayait vraiment de transmettre quelque chose de similaire, de nous faire ressentir des sentiments similaires. En partie, cela fonctionne vraiment : il y a des moments complètement facultatifs dans le jeu qui révèlent mieux la composante émotionnelle des personnages et du personnage principal en particulier. Mais ils ne suffisent toujours pas à nous imprégner de lui en si peu de temps, et au lieu d'un certain désespoir ou d'une empathie, l'ennui habituel vous envahit peu à peu des déclics interminables des mêmes dialogues. Et ce malgré le fait que des phrases peuvent y être gaspillées. Heureusement, le jeu a le temps de se terminer avant que le joueur ne s'en lasse.
Série télévisée brésilienne brisée
Le faible nombre de puzzles (le cas échéant) rapproche Twelve Minutes du genre du cinéma interactif. Et même si nous ne voyons pas les visages des personnages de la vue de dessus, et que certaines animations semblent maladroites, les scènes émotionnelles sont bien faites - grâce aux voix stellaires qui transmettent même les larmes les plus subtiles des personnages. En général, toute la conception sonore cinématographique, y compris la bande-son expressive de Neil Bons, je ne voudrais que faire l'éloge. Le problème de l'histoire réside, assez curieusement, dans la fragmentation du récit.
Imaginez que le script d'un film est éparpillé et vous demande de rassembler toutes les pages, en les lisant au fur et à mesure que vous les trouvez. Oui, les principaux tournants sont strictement séquentiels et sont émis à la fin de l'acte correspondant, mais tout le reste ne dépend que du joueur. Peut-être serez-vous capable de monter le jeu dans un ordre extrêmement correct et d'obtenir une pièce (relativement) cohérente. Mais très probablement, des bribes d'informations seront collectées au hasard, ce qui affaiblira sans aucun doute l'immersion.

Dans certaines scènes, le jeu de lumière traduit parfaitement l'ambiance.
Par exemple, lors de la toute première tentative (avant même que nous connaissions la boucle), j'ai réussi à obtenir un choc électrique d'un interrupteur cassé, puis à dormir le reste du temps jusqu'à l'arrivée de la police. Et même alors, mon héros a refusé de s'allonger docilement sur le sol, pour lequel il a reçu une gifle au visage et a été envoyé pour une deuxième course. Comme vous le comprenez, au tout début du jeu, je n'ai rien appris du tout. L'auteur aurait bien pu rendre l'intrigue plus scénarisée afin de nous immerger plus précisément dans ce qui se passe. Alors mon conseil : ne touchez à rien au début et ne faites que ce que le jeu vous demande.
Quant à l'intrigue principale de Twelve Minutes, elle laisse deux impressions pour correspondre à l'ensemble du jeu. D'une part, ce tout premier acte ressemble vraiment à un mysticisme intrigant. Et en atteignant la finale, le joueur n'a plus de questions : nous apprenons sur le père de la femme, et sur la signification de l'horloge, et, bien sûr, révélons le secret de la boucle temporelle. Bien qu'idéologiquement, cela s'avère plutôt ennuyeux et évident, il convient de noter comment Antonio a soigneusement placé les indices tout au long du jeu. L'histoire elle-même reste fidèle au genre : peu importe comment vous vivez une soirée de douze minutes, les vraies fins (vous les reconnaîtrez au générique) supposent que le héros s'est vaincu et a pris une décision difficile, mais la seule bonne.

D'un autre côté, quel genre de terrible secret se cache derrière tout ce qui se passe et avec quelle brusquerie il est jeté sur la tête du joueur, vous laisse perplexe et avec un arrière-goût désagréable d'un feuilleton brésilien.
![]() | Alerte spoil!Sérieusement, je vais décrire ici le principal rebondissement de l'ensemble du jeu. Arrêtez de lire avant qu'il ne soit trop tard. C'est tout tard ! |
Toute la soirée récurrente est un rêve de notre protagoniste. Son esprit cherche des moyens de rester avec sa femme, même s'il se rend compte inconsciemment que cela ne mènera à rien de bon, car ils sont frère et sœur. La femme ne le sait pas, mais le secret sera révélé tôt ou tard, et dans tous les cas, quelqu'un sera blessé. Le policier est une projection du père des héros, luttant pour sauver sa fille et prêt à briser leur fragile idylle. Soit dit en passant, son tueur est aussi le protagoniste lui-même.
Tout ce gimmick est rapidement craché en quelques minutes et se termine immédiatement, laissant le sentiment d'être arraché. Ce qui, en général, est étrange : il semblerait que l'auteur nous ait dit tout ce qu'il voulait. Mais selon les sensations finales, il manque quelque chose.
Mais pour toute sa rugosité, le premier jeu indépendant de Luis Antonio, assez curieusement, je veux recommander. Après tout, elle donne tout ce large éventail d'émotions en quelques heures seulement. Oui, toutes ces émotions ne sont pas positives, mais l'essentiel est que, bien que le jeu essaie, il n'a tout simplement pas le temps de vous ennuyer suffisamment pour le quitter.

Et après l'avoir terminé, je veux juste discuter avec des amis : qui a trouvé quelles options d'action et comment ils ont accepté la fin inconfortable. Et si dire que Twelve Minutes coûte leurs 600 roubles dans Steam est assez compliqué (pour le même prix il vaut mieux prendre Outer Wilds), alors ça vaut vraiment la peine de l'essayer gratuitement si vous avez le Xbox Game Pass. Je ne regrette pas le temps passé dessus, même s'il fait un peu plus de douze minutes.
Twelve Minutes s'est avéré être un jeu plutôt étrange. Une ouverture prometteuse avec d'excellentes performances d'acteur et un nouveau mélange de mécanismes de jeu est éclipsée par une fin étonnamment dure et un nombre antisportif de puzzles qui peuvent être comptés sur les doigts d'une main. Un solide thriller mystique se transforme en un drame lourd sur les secrets humains, servi dans les pires traditions des séries télévisées bon marché.