- Video igre
- Igre

Jedan stan, tri lika i dvanaest minuta da otkrijete kako se ugodna romantična večer može pretvoriti u beskrajnu noćnu moru. Igrali smo Twelve Minutes i spremni smo podijeliti kako je psihološki triler punog potencijala za nekoliko sati uspio postati zarazna, ali u isto vrijeme dosadna i frustrirajuća igra.
Žanr: puzzle, interaktivno kino
Datum izlaska: 19. kolovoza 2021
Programer: Luis Antonio
Izdavač: Annapurna Interactive
Platforme: PC, X1, XSXS
Igrano na: PC-u
Dobna ocjena: 17+
Slično Outer Wilds • Return of Obra Dinn • i igre Davida Cagea
Od svoje objave na E3 2019, Twelve Minutes je privukla moju pozornost ni manje ni više nego pojavljivanje Keanua Reevesa na predstavljanju Cyberpunk 2077. Uostalom, obećali su nam ništa manje nego interaktivni triler s dominantnom mehanikom vremenske petlje.
Kao veliki obožavatelj point-and-click avanturističkih priča i priča o putovanju kroz vrijeme, jednostavno nisam mogao proći. I sada mogu s povjerenjem reći da je ova rijetka mješavina mehanike najbolje što igra može ponuditi.
Potraga za utrkom strelica

Lijepo je vidjeti kako manipulacija vremenom ponovno postaje sve popularnija. U sjećanju su mi još uvijek živi dojmovi nevjerojatnih Outer Wilds-a, a doslovno nekoliko dana kasnije izlazi Deathloop, gdje junak također uzima u obzir da je u vremenskoj petlji. No, Dvanaest minuta se ističe jer ovdje imamo moć da gotovo u potpunosti kontroliramo razgranati slijed događaja.
Naš glavni lik (glas mu daje James McAvoy) vraća se s posla u ugodan stančić, gdje njegova supruga (Daisy Ridley) priprema svečani desert s iznenađenjem. Nekoliko minuta kasnije, ljutiti muškarac (Willem Dafoe) zvoni na vratima, predstavljajući se kao policajac, koji odmah izvrće par i pokušava iz djevojke izvući istinu o smrti njezina oca i dragocjenom antiknom satu. U pokušaju da postigne ono što želi, policajac mu zadavi muža, a on se na početku nesretne večeri iznenada nađe na pragu stana.
Dakle, igraču se daje gotovo potpuna sloboda djelovanja u okviru ove male radnje. Možemo uzeti i koristiti predmete koji leže po stanu, voditi razne dijaloge - kako sa suprugom tako i s policajcem - i mijenjati situaciju na sve moguće načine kako bismo saznali više informacija. Čim protagonist dobije slatki udarac u glavu, ostane bez kisika ili jednostavno pokuša napustiti stan, petlja počinje iznova. Naravno, isto će se dogoditi ako vam jednostavno ponestane zadanog vremena.

U svom prvom satu igra zaista zadivljuje obiljem različitih pristupa - stalno vam dolaze nove ideje: "Što ako se sakriš u ormar?", "Što ako svojoj ženi dokažeš postojanje petlje?" itd. Iskušavate različite mogućnosti i čudite se što igra stvarno odgovara na njih. Istodobno, sve radnje potrebne za napredovanje kroz radnju prilično su jednostavne i logične - nitko neće zahtijevati kombiniranje gumene patke s užetom za rublje. I sami likovi neprestano olakšavaju prolaz, svako malo nam u dijalozima nagovještavaju moguće rješenje bilo kojeg problema – sve što trebate učiniti je pažljivo slušati. Čak i ako se igrač potpuno izgubi u labirintu od dvanaest minuta, glavni će lik ispod glasa promrmljati prioritetnu metu.
Ali sada učinak novosti nestaje, i malo po malo nevidljivi zidovi ograničenja dizajna igre počinju napipati. Sve češće primjećujete kako različite akcije dovode do istog rezultata, a ponekad vas igra uopće ne nagrađuje nikakvom reakcijom. Osim toga, veći dio okoliša ispada samo ukras koji se ni na koji način ne koristi. Najgore od svega je s dijalozima: dok ne nađete određeni okidač zapleta, s likovima nećete moći razgovarati ni o čemu novome, bez obzira na situaciju u kojoj se nalazite. Na primjer, čak i nakon što ste dokazali svojoj supruzi da ste u petlji, nećete moći odmah izvući iz nje istinu o ocu ili o satu - odgovori će biti potpuno isti kao i prije. Štoviše, sva šokirana i zbunjena, odmah će skočiti kao da se ništa nije dogodilo kad zazvoni na vratima.

Kao u klasičnim misijama, kada želite negdje nazvati prvi put, broj morate birati ručno. I da, možete nazvati 911
Svo djetinjasto oduševljenje brojem varijacija u prvom činu zamjenjuje nespretnost shvaćanja koliko su sljedeći dijelovi priče kratki ispali. Ne šalim se, drugi čin je dovršen u dva nova dijaloga u granama već poznatim igraču i jednoj slagalici. Ovdje shvaćate da je mačka vapila za svu njihovu jednostavnost (koristiti pravi objekt na pravom liku u pravom okruženju) tih istih zagonetki. A sada, kada se pred vama pojavi potpuno nova scena i već iščekujete daljnji razvoj cijele igre, za nekoliko minuta pred vašim očima isplivaju završni krediti. Naravno, Dvanaest minuta se ne može grditi zbog kratkog trajanja, ako je namijenjena za jednu večer, ali balans njegovog sadržaja, blago rečeno, ostavlja mnogo da se poželi.
Najtužnije u svemu tome je rastuća iritacija što morate ponavljati sve radnje od samog početka za novu liniju dijaloga ili druge interakcije, što nije činjenica da će biti uspješna ili će priči dati nove detalje. Da, djela o vremenskim petljama često idu ruku pod ruku s junakovim osjećajem očaja, kada uvijek iznova ponavlja isto i shvati da ne može ništa promijeniti, ma kako pokušavao.

Možda je Antonio doista pokušavao prenijeti nešto slično, da i mi doživimo slične osjećaje. Djelomično to doista funkcionira: u igri postoje potpuno neobavezni momenti koji bolje otkrivaju emocionalnu komponentu likova i posebno glavnog lika. Ali još uvijek nam nisu dovoljni da se za tako kratko vrijeme prožemo njime, a umjesto nekog očaja ili empatije, iz beskrajnih klikova istih dijaloga postupno se kotrlja uobičajena dosada. I to unatoč činjenici da se fraze mogu protraćiti. Srećom, igra ima vremena da se završi prije nego što se igrač umori od toga.
Slomljena brazilska TV serija
Oskudan broj zagonetki (ako ih ima) približava Dvanaest minuta žanru interaktivnog kina. Pa čak i ako ne vidimo lica likova odozgo, a neke animacije izgledaju nespretno, emotivne scene su dobro odrađene – zahvaljujući zvjezdanim glasovima koji prenose i najsuptilnije suze likova. Općenito, sav kinematografski dizajn zvuka, uključujući i ekspresivni soundtrack Neila Bonsa, želio bih samo pohvaliti. Problem priče leži, začudo, u fragmentaciji naracije.
Zamislite da je scenarij za film razbacan naokolo i kaže vam da prikupite sve stranice, čitajući ih dok ih pronađete. Da, glavne prekretnice su strogo sekvencijalne i izdaju se na kraju odgovarajućeg čina, ali sve ostalo ovisi samo o igraču. Možda ćete uspjeti složiti igru u krajnje ispravan redoslijed i dobiti koherentan (relativno) komad. No, najvjerojatnije će se isječci informacija prikupljati nasumično, što će nesumnjivo oslabiti uranjanje.

U nekim scenama igra svjetla savršeno prenosi raspoloženje.
Primjerice, tijekom prvog pokušaja (i prije nego što smo uopće saznali za petlju) uspio sam dobiti strujni udar od pokvarenog prekidača, a zatim spavati ostatak vremena do dolaska policije. Pa čak i tada, moj junak je odbio poslušno ležati na podu, zbog čega je dobio pljusku i poslan je na drugu vožnju. Kao što razumijete, na samom početku igre nisam naučio ništa. Autor je mogao radnju učiniti više scenariziranim kako bi nas što preciznije uronio u ono što se događa. Zato ti moj savjet: ne diraj ništa u početku i radi samo ono što igra traži od tebe.
Što se tiče glavne radnje Twelve Minutes, ona ostavlja dva dojma koji odgovaraju cijeloj igri. S jedne strane, taj prvi čin doista djeluje kao intrigantan misticizam. A po dolasku do finala, igraču više ne preostaje pitanja: saznajemo o ženinom ocu i značenju sata i, naravno, otkrivamo tajnu vremenske petlje. Iako ideološki ispada poprilično dosadno i očito, valja istaknuti kako je Antonio pažljivo plasirao nagovještaje kroz igru. Sama priča ostaje vjerna žanru: kako god proživjeli dvanaestominutnu večer, pravi završeci (prepoznat ćete ih po špicama) pretpostavljaju da je junak nadvladao sebe i donio tešku, ali jedinu ispravnu odluku.

S druge strane, kakva se užasna tajna krije iza svega što se događa i kako se naglo baca na glavu igrača, ostavlja vas u nedoumici i s neugodnim okusom brazilske sapunice.
![]() | Spoiler upozorenje!Ozbiljno, ovdje ću opisati glavni zaplet cijele igre. Prestani čitati prije nego što bude prekasno. Sve je kasno! |
Cijela večer koja se ponavlja san je našeg protagonista. Njegov um traži načine da ostane sa suprugom, iako podsvjesno shvaća da to neće dovesti do ničega dobrog, jer su brat i sestra. Supruga ne zna za to, ali tajna će se prije ili kasnije otkriti, a u svakom slučaju netko će biti povrijeđen. Policajac je projekcija oca heroja, koji nastoji spasiti svoju kćer i spreman na to da razbije njihovu krhku idilu. Njegov je ubojica, inače, i sam protagonist.
Sav taj trik se brzo ispljune u nekoliko minuta i odmah završi, ostavljajući s osjećajem da je otrgnut. Što je, općenito govoreći, čudno: čini se da nam je autor rekao sve što je htio. No, prema konačnim senzacijama, nešto nedostaje.
Ali unatoč svojoj grubosti, prvu samostalnu igru Luisa Antonija, začudo, želim preporučiti. Uostalom, ona daje sav taj široki raspon emocija u samo nekoliko sati. Da, nisu sve ove emocije pozitivne, ali glavna stvar je da, iako igra pokušava, jednostavno nema vremena da vam dosadi dovoljno da odustanete od nje.

I nakon što ga dovršim, samo želim razgovarati s prijateljima: tko je pronašao koje opcije za akciju i kako su prihvatili neugodan završetak. A ako je reći da Twelve Minutes košta svojih 600 rubalja u Steamu prilično je komplicirano (za isti novac je bolje uzeti Outer Wilds), onda ga svakako vrijedi isprobati besplatno ako imate Xbox Game Pass. Ne žalim zbog vremena utrošenog na to, čak i ako je nešto više od dvanaest minuta.
Dvanaest minuta se pokazalo prilično čudnom igrom. Obećavajuće početak s izvrsnom glumačkom izvedbom i svježom mješavinom mehanike igre zasjenjuje neočekivano oštar završetak i nesportski broj zagonetki koje se mogu nabrojati na prste jedne ruke. Čvrsti mistični triler pretvara se u tešku dramu o ljudskim tajnama, serviranu u najgorim tradicijama jeftinih TV serija.