- Videójátékok
- Játékok

Egy lakás, három karakter és tizenkét perc, hogy felfedezzük, hogyan válhat egy kellemes romantikus este végtelen rémálommá. Játszottunk a Tizenkét percet, és készen állunk megosztani, hogy egy pár órás pszichológiai thriller hogyan vált függőséget okozó, de egyben unalmas és frusztráló játékká.
Műfaj: puzzle, interaktív mozi
Megjelenés dátuma: 2021. augusztus 19
Fejlesztő: Luis Antonio
Kiadó: Annapurna Interactive
Platformok: PC, X1, XSXS
Lejátszva: PC-n
Korhatár: 17+
Hasonló az Outer Wilds • Return of Obra Dinn • és David Cage játékaihoz
A 2019-es E3-on való bejelentése óta a Tizenkét Minutes nem kevésbé hívta fel a figyelmemet, mint Keanu Reeves megjelenése a Cyberpunk 2077 bemutatóján. Végül is nem kevesebbet ígértek nekünk, mint egy interaktív thrillert, az időhurok domináns mechanikájával.
A point-and-click kaland- és időutazási történetek nagy rajongójaként egyszerűen nem tudtam elmenni mellette. És most már bátran kijelenthetem, hogy a mechanikának ez a ritka keveréke a legjobb, amit a játék kínál.
Arrow Race Quest

Nagyon jó látni, ahogy az időmanipuláció ismét népszerűvé válik. A csodálatos Outer Wilds benyomásai még mindig élnek az emlékezetemben, és szó szerint néhány nappal később megjelenik a Deathloop, ahol a hős azt is figyelembe veszi, hogy egy időhurokban van. A Tizenkét perc azonban kiemelkedik, mert itt megvan az erőnk szinte teljesen irányítani az események elágazó sorozatát.
Főszereplőnk (James McAvoy hangja) visszatér a munkából egy hangulatos kis lakásba, ahol felesége (Daisy Ridley) ünnepi desszertet készít meglepetéssel. Néhány perccel később egy dühös férfi (Willem Dafoe) csönget be az ajtón, és rendőrnek mutatkozik be, aki azonnal csavart egy párat, és megpróbálja kiütni a lányból az igazságot édesapja haláláról és valami értékes antik órát. Hogy elérje, amit akar, a zsaru megfojtja férjét, aki a szerencsétlen este elején hirtelen a lakás küszöbén találja magát.
Tehát a játékos szinte teljes cselekvési szabadságot kapott ennek a kis cselekménynek a keretein belül. Elvihetjük és felhasználhatjuk a lakásban heverő tárgyakat, különféle párbeszédeket folytathatunk - a feleséggel és a rendőrrel egyaránt -, és minden lehetséges módon változtathatunk a helyzeten a további információk megszerzése érdekében. Amint a főhős ízes ütést kap a fejére, oxigénhiányos, vagy egyszerűen csak megpróbálja elhagyni a lakást, a hurok újra kezdődik. Természetesen ugyanez történik akkor is, ha egyszerűen kifut a rászabott időből.

Az első órában a játék valóban lenyűgöz a különféle megközelítések bőségével - folyamatosan új ötletek támadnak: "Mi van, ha elbújsz a szekrénybe?", "Mi van, ha bebizonyítod a hurok létezését a feleségednek?" stb. Különféle lehetőségeket próbálsz ki, és meglepődsz, hogy a játék valóban reagál rájuk. Ugyanakkor a cselekményen való előrehaladáshoz szükséges összes művelet meglehetősen egyszerű és logikus - senki sem fogja követelni a gumikacsa és a szárítókötél kombinálását. Maguk a karakterek pedig folyamatosan megkönnyítik az áthaladást, időnként párbeszédpanelen utalnak nekünk bármilyen probléma lehetséges megoldására – csak figyelmesen kell figyelned. És még ha a játékos teljesen elveszik is a tizenkét perc útvesztőjében, a főszereplő egy kiemelt célpontot motyog az orra alatt.
De most az újdonság hatása elmúlt, és apránként tapogatózni kezdenek a játéktervezési korlátozások láthatatlan falai. Egyre gyakrabban veszi észre, hogy a különböző cselekvések ugyanahhoz az eredményhez vezetnek, és néha a játék egyáltalán nem jutalmazza meg semmilyen reakcióval. Ráadásul a környezet nagy része csak dekorációnak bizonyul, amelyet semmilyen módon nem használnak. A legrosszabb az egészben a párbeszédekkel van: amíg nem találsz egy bizonyos cselekményindítót, addig nem fogsz tudni semmi újról beszélni a szereplőkkel, függetlenül attól, hogy milyen helyzetben vagy. Például, még ha bebizonyította is a feleségének, hogy benne van a hurokban, nem fogja tudni azonnal kihozni belőle az igazságot az apáról vagy az óráról – a válaszok pontosan ugyanazok lesznek, mint korábban. Ráadásul döbbenten és zavartan azonnal felpattan, mintha mi sem történt volna, amikor megszólal a csengő.

A klasszikus küldetésekhez hasonlóan, amikor először szeretne felhívni valahova, a számot kézzel kell tárcsázni. És igen, hívhatja a 911-et
Az első felvonás variációinak minden gyerekes örömét felváltja az a kínos érzés, amikor ráébredünk, milyen rövidre sikerültek a történet következő részei. Nem viccelek, a második felvonás a játékos által már ismert ágakban két új párbeszédben és egy rejtvényben fejeződik be. Itt érti meg, hogy a macska minden egyszerűségük miatt kiáltott (hogy a megfelelő tárgyat használjuk a megfelelő karakteren a megfelelő környezetben) ugyanezen feladványok miatt. És most, amikor egy teljesen új jelenet jelenik meg előtted, és már az egész játék további fejlődését sejted, néhány perc múlva az utolsó kreditek lebegnek a szemed előtt. A Tizenkét percet persze nem lehet szidni a rövid időtartama miatt, ha egy estére készült, de a tartalmának egyensúlya finoman szólva is hagy kívánnivalót maga után.
A legszomorúbb ebben az egészben az a növekvő irritáció, hogy a kezdetektől meg kell ismételni az összes műveletet egy új párbeszéd- vagy egyéb interakcióhoz, ami nem az a tény, hogy sikeres lesz, vagy új részleteket ad a történetnek. Igen, az időhurkokról szóló művek gyakran kéz a kézben járnak a hős kétségbeesésének érzésével, amikor újra és újra elismétli ugyanazt, és rájön, hogy nem tud semmit megváltoztatni, akárhogyan is próbálkozik.

Talán Antonio tényleg valami hasonlót akart közvetíteni, hasonló érzéseket átélni velünk. Részben ez tényleg működik: vannak teljesen opcionális pillanatok a játékban, amelyek jobban felfedik a karakterek és különösen a főszereplő érzelmi összetevőit. De ezek még mindig nem elegek ahhoz, hogy ilyen rövid időn belül átitatjuk magunkat, és némi kétségbeesés vagy empátia helyett, fokozatosan gurul rád a szokásos unalom ugyanazon párbeszédek végtelen csattanásaitól. És ez annak ellenére, hogy a frázisokat ott el lehet pazarolni. Szerencsére a játéknak van ideje véget érni, mielőtt a játékos belefáradna.
Törött brazil tévésorozat
A rejtvények csekély száma (ha vannak) a Tizenkét percet közelebb hozza az interaktív mozi műfajához. És még ha felülnézetből nem is látjuk a szereplők arcát, és az animációk egy része kínosnak tűnik, az érzelmes jelenetek jól sikerültek – köszönhetően a sztárhangoknak, amelyek a karakterek legfinomabb könnyeit is közvetítik. Általában véve az összes filmes hangtervezést, beleértve Neil Bons kifejező filmzenéjét is, csak dicsérni tudnék. A történet problémája furcsa módon a narratíva töredezettségében rejlik.
Képzeld el, hogy egy film forgatókönyve szétszórva van, és azt mondják, hogy gyűjtsd össze az összes oldalt, és olvasd el őket, ahogy megtalálod. Igen, a fő fordulópontok szigorúan egymás után következnek, és a megfelelő felvonás végén kerülnek kiadásra, de minden más csak a játékostól függ. Talán sikerül a játékot rendkívül helyes sorrendbe rakni, és összefüggő (viszonylag) darabot kapni. De a legvalószínűbb, hogy véletlenszerűen összegyűjtik az információfoszlányokat, ami kétségtelenül gyengíti a merítést.

Egyes jelenetekben a fényjáték tökéletesen átadja a hangulatot.
Például a legelső próbálkozásnál (még mielőtt még tudtunk volna a hurokról) sikerült áramütést kapnom egy törött kapcsolótól, majd a maradék időt aludtam, amíg a rendőrök megérkeztek. És még ekkor sem volt hajlandó hősöm engedelmesen a földön feküdni, amiért arculcsapást kapott, és második nekifutásra küldték. Amint érti, a játék legelején nem tanultam semmit. A szerző forgatókönyvesebbé tehette volna a cselekményt, hogy pontosabban elmélyítsen bennünket abban, ami történik. Tehát azt tanácsolom, hogy az elején ne nyúlj semmihez, és csak azt tedd, amit a játék kér tőled.
Ami a Tizenkét perc fő cselekményét illeti, két benyomást hagy maga után, ami az egész játékhoz illik. Egyrészt az első felvonás valóban izgalmas misztikumnak hat. A döntőbe jutáskor pedig már nem marad kérdése a játékosnak: megismerjük a feleség apját, és az óra jelentését, és természetesen felfedjük az időhurok titkát. Bár ideológiailag meglehetősen unalmasnak és nyilvánvalónak bizonyul, meg kell jegyezni, hogy Antonio a játék során gondosan elhelyezte a célzásokat. A történet maga is hű marad a műfajhoz: akárhogyan is éli meg az ember egy tizenkét perces estét, a valódi befejezések (a kreditekből rá fogtok ismerni) azt feltételezik, hogy a hős legyőzte önmagát, és nehéz, de egyetlen helyes döntést hozott.

Az viszont, hogy milyen szörnyű titok rejtőzik minden történés mögött, és milyen hirtelen zúdul a játékos fejére, zavarba ejti az embert, és egy brazil szappanopera kellemetlen utóíze lesz.
![]() | Spoiler figyelmeztetés!Komolyan, itt leírom az egész játék fő cselekménycsavarját. Hagyd abba az olvasást, mielőtt túl késő lenne. Késő minden! |
Az egész visszatérő este főhősünk álma. Elméje keresi a módját, hogy a feleségével maradhasson, bár tudat alatt rájön, hogy ez nem vezet semmi jóra, mert testvérek. A feleség erről nem tud, de a titok előbb-utóbb kiderül, és mindenesetre valaki sérül. A rendőr a hősök apjának kivetítése, aki a lánya megmentésére törekszik, és készen áll erre, hogy megtörje törékeny idillüket. A gyilkosa egyébként maga a főszereplő is.
Mindez a trükk pillanatok alatt gyorsan kiköpődik, és azonnal véget is ér, elszakadt érzéssel. Ami általában véve furcsa: úgy tűnik, hogy a szerző mindent elmondott nekünk, amit akart. De a végső szenzáció szerint valami hiányzik.
De minden durvasága ellenére, furcsa módon, Luis Antonio első független játékát ajánlom. Végül is néhány óra alatt megadja az érzelmek széles skáláját. Igen, ezek az érzelmek nem mindegyike pozitív, de a lényeg az, hogy bár a játék próbálkozik, egyszerűen nincs ideje annyira untatni, hogy abbahagyja.

A befejezés után pedig csak a barátaimmal szeretnék megbeszélni: ki milyen cselekvési lehetőségeket talált, és hogyan fogadta a kellemetlen befejezést. És ha azt mondjuk, hogy a Tizenkét Minutes 600 rubelébe kerül a Steamben, meglehetősen bonyolult (ennyi pénzért jobb az Outer Wilds-ot venni), akkor mindenképpen érdemes ingyen kipróbálni, ha van Xbox Game Pass. Nem sajnálom a rá fordított időt, még ha kicsivel több is, mint tizenkét perc.
A Tizenkét perc meglehetősen furcsa játéknak bizonyult. A kitűnő színészi teljesítménnyel és a játékmechanika friss keverékével kecsegtető nyitást beárnyékolja a váratlanul kemény befejezés és a sportszerűtlenül sok, egy kéz ujjain megszámlálható rejtvény. Egy masszív misztikus thriller súlyos drámává változik emberi titkokról, az olcsó tévésorozatok legrosszabb hagyományai szerint.