- Gry wideo
- Gry

Jedno mieszkanie, trzy postacie i dwanaście minut, aby odkryć, jak przyjemny romantyczny wieczór może zamienić się w niekończący się koszmar. Zagraliśmy w Twelve Minutes i jesteśmy gotowi podzielić się tym, jak w pełni potencjalny thriller psychologiczny na kilka godzin stał się wciągającą, ale jednocześnie nudną i frustrującą grą.
Gatunek: puzzle, kino interaktywne
Data wydania: 19 sierpnia 2021
Deweloper: Luis Antonio
Wydawca: Annapurna Interactive
Platformy: PC, X1, XSXS
Grano na: PC
Ocena wiekowa: 17+
Podobne do Outer Wilds • Return of Obra Dinn • i gier Davida Cage'a
Od czasu ogłoszenia na E3 2019, Twelve Minutes przyciągnęło moją uwagę nie mniej niż pojawienie się Keanu Reevesa na prezentacji Cyberpunk 2077. W końcu obiecano nam nic innego jak interaktywny thriller z dominującą mechaniką pętli czasowej.
Jako wielki fan przygodówek typu „wskaż i kliknij” i opowieści o podróżach w czasie, po prostu nie mogłem przejść obok. A teraz mogę śmiało powiedzieć, że ta rzadka mieszanka mechanik to najlepsze, co gra ma do zaoferowania.
Wyścig strzałek Quest

Wspaniale jest widzieć, jak manipulacja czasem znów zyskuje na popularności. Wrażenia z niesamowitych Outer Wilds wciąż żyją w mojej pamięci, a dosłownie kilka dni później wychodzi Deathloop, w którym bohater bierze również pod uwagę bycie w pętli czasowej. Ale Twelve Minutes wyróżnia się tym, że mamy tutaj moc, aby prawie całkowicie kontrolować rozgałęzioną sekwencję wydarzeń.
Nasz główny bohater (głos Jamesa McAvoya) wraca z pracy do przytulnego mieszkanka, gdzie jego żona (Daisy Ridley) przygotowuje świąteczny deser z niespodzianką. Kilka minut później do drzwi dzwoni wściekły mężczyzna (Willem Dafoe), przedstawiając się jako policjant, który natychmiast przekręca parę i próbuje wybić dziewczynie prawdę o śmierci jej ojca i jakiś cenny zabytkowy zegarek. Próbując osiągnąć to, czego chce, gliniarz dusi męża, a on nagle znajduje się na progu mieszkania na początku niefortunnego wieczoru.
W ramach tej małej fabuły gracz otrzymuje więc niemal całkowitą swobodę działania. Możemy zabierać i wykorzystywać przedmioty leżące w mieszkaniu, prowadzić różne dialogi – zarówno z żoną, jak i z policjantem – oraz zmieniać sytuację w każdy możliwy sposób, aby uzyskać więcej informacji. Gdy tylko protagonista otrzymuje pikantny cios w głowę, zostaje pozbawiony tlenu lub po prostu próbuje opuścić mieszkanie, pętla zaczyna się od nowa. Oczywiście to samo stanie się, jeśli po prostu zabraknie Ci wyznaczonego czasu.

W pierwszej godzinie gra naprawdę zadziwia mnogością różnych podejść - ciągle pojawiają się nowe pomysły: „A co, jeśli schowasz się w szafie?”, „A jeśli udowodnisz swojej żonie istnienie pętli?” itp. Próbujesz różnych możliwości i dziwisz się, że gra naprawdę na nie reaguje. Jednocześnie wszystkie czynności niezbędne do przejścia przez fabułę są dość proste i logiczne - nikt nie będzie żądał połączenia gumowej kaczki z sznurkiem do bielizny. A sami bohaterowie nieustannie ułatwiają przejście, co jakiś czas podpowiadając nam w dialogach o możliwym rozwiązaniu każdego problemu – wystarczy uważnie słuchać. I nawet jeśli gracz całkowicie zagubi się w dwunastominutowym labiryncie, główny bohater wymamrota pod nosem priorytetowy cel.
Ale teraz efekt nowości mija i stopniowo zaczynają pojawiać się niewidzialne mury ograniczeń projektowania gier. Coraz częściej zauważasz, jak różne działania prowadzą do tego samego rezultatu, a czasami gra wcale nie nagradza Cię żadną reakcją. Ponadto znaczna część otoczenia okazuje się być tylko dekoracją, która nie jest w żaden sposób wykorzystywana. Najgorsze jest z dialogami: dopóki nie znajdziesz pewnego wyzwalacza fabuły, nie będziesz mógł rozmawiać z bohaterami o niczym nowym, niezależnie od sytuacji, w której się znajdujesz. Na przykład, nawet udowodniwszy żonie, że jesteś w pętli, nie będziesz w stanie od razu wyciągnąć z niej prawdy o ojcu lub o zegarze - odpowiedzi będą dokładnie takie same jak poprzednio. Co więcej, cała zszokowana i zdezorientowana, natychmiast podskoczy, jakby nic się nie stało, gdy zadzwoni dzwonek do drzwi.

Podobnie jak w klasycznych questach, gdy chcesz gdzieś zadzwonić po raz pierwszy, numer musisz wybrać ręcznie. I tak, możesz zadzwonić pod numer 911
Cała dziecięca zachwyt liczbą wariacji w pierwszym akcie ustępuje miejsca niezręczności uświadomienia sobie, jak krótkie okazały się kolejne części opowieści. Nie żartuję, drugi akt uzupełniają dwa nowe dialogi w znanych już graczowi gałęziach i jedna zagadka. To tutaj rozumiesz, że kot wołał o całą swoją prostotę (użycie właściwego przedmiotu na właściwej postaci we właściwym ustawieniu) tych samych puzzli. A teraz, gdy przed Wami pojawia się zupełnie nowa scena i już przewidujecie dalszy rozwój całej gry, za kilka minut przed Waszymi oczami unoszą się napisy końcowe. Oczywiście nie można skarcić Twelve Minutes za jego krótki czas trwania, jeśli jest przeznaczony na jeden wieczór, ale równowaga jego zawartości, delikatnie mówiąc, pozostawia wiele do życzenia.
Najsmutniejsze w tym wszystkim jest narastająca irytacja, że trzeba powtarzać wszystkie czynności od samego początku, aby uzyskać nową linię dialogu lub inną interakcję, co nie jest faktem, że się powiedzie lub nada historii nowych szczegółów. Tak, prace o pętlach czasowych często idą w parze z poczuciem rozpaczy bohatera, który powtarza w kółko to samo i uświadamia sobie, że nie może nic zmienić, choćby nie wiem jak się starał.

Być może Antonio naprawdę starał się przekazać coś podobnego, abyśmy doświadczali podobnych uczuć. Po części to naprawdę działa: w grze są całkowicie opcjonalne momenty, które lepiej ujawniają emocjonalny komponent postaci, a w szczególności głównego bohatera. Ale to wciąż za mało, abyśmy nasycili się nim w tak krótkim czasie, a zamiast odrobiny rozpaczy czy empatii, po niekończących się kliknięciach tych samych dialogów stopniowo przetacza się przez ciebie zwykła nuda. I to pomimo tego, że frazy tam można roztrwonić. Na szczęście gra ma czas na zakończenie, zanim gracz zmęczy się robieniem tego.
Zepsuty brazylijski serial telewizyjny
Niewielka liczba łamigłówek (jeśli istnieją) zbliża Twelve Minutes do gatunku kina interaktywnego. I nawet jeśli nie widzimy twarzy bohaterów z góry, a niektóre animacje wyglądają niezręcznie, sceny emocjonalne są dobrze zrobione – dzięki gwiezdnym głosom, które przekazują nawet najbardziej subtelne łzy postaci. Ogólnie rzecz biorąc, cały kinowy projekt dźwięku, w tym wyrazistą ścieżkę dźwiękową Neila Bonsa, chciałbym tylko pochwalić. Problem tej historii tkwi, co dziwne, w fragmentacji narracji.
Wyobraź sobie, że scenariusz do filmu jest porozrzucany i każe ci zebrać wszystkie strony, czytając je, gdy je znajdziesz. Tak, główne punkty zwrotne są ściśle sekwencyjne i są wydawane pod koniec odpowiedniego aktu, ale wszystko inne zależy tylko od gracza. Być może uda Ci się ułożyć grę w niezwykle poprawnej kolejności i uzyskać spójny (względnie) element. Ale najprawdopodobniej strzępy informacji będą zbierane losowo, co niewątpliwie osłabi immersję.

W niektórych scenach gra światła doskonale oddaje nastrój.
Na przykład podczas pierwszej próby (nawet zanim jeszcze dowiedzieliśmy się o pętli) udało mi się porazić prądem zepsuty przełącznik, a potem przespać resztę czasu do przybycia policji. I nawet wtedy mój bohater odmówił posłusznego leżenia na podłodze, za co dostał w twarz i został wysłany na drugi bieg. Jak rozumiesz, na samym początku gry niczego się nie nauczyłem. Autor mógł równie dobrze uczynić fabułę bardziej oskryptowaną, aby dokładniej zanurzyć nas w tym, co się dzieje. Więc moja rada dla ciebie: nie dotykaj niczego na początku i rób tylko to, o co prosi cię gra.
Jeśli chodzi o główną fabułę Twelve Minutes, pozostawia ona dwa wrażenia pasujące do całej gry. Z jednej strony ten pierwszy akt naprawdę wydaje się intrygującym mistycyzmem. A po dotarciu do finału gracz nie ma już żadnych pytań: dowiadujemy się o ojcu żony, o znaczeniu zegara i oczywiście zdradzamy tajemnicę pętli czasu. Choć ideologicznie okazuje się to dość nudne i oczywiste, należy zwrócić uwagę na to, jak Antonio starannie rozmieszczał podpowiedzi w całej grze. Sama historia pozostaje wierna gatunkowi: nieważne, jak przeżyjesz dwunastominutowy wieczór, prawdziwe zakończenia (rozpoznasz je po napisach) zakładają, że bohater pokonał samego siebie i podjął trudną, ale jedyną słuszną decyzję.

Z drugiej strony, jaka straszna tajemnica kryje się za wszystkim, co się dzieje i jak gwałtownie rzuca się na głowę gracza, wprawia w oszołomienie i nieprzyjemny posmak brazylijskiej telenoweli.
![]() | Uwaga, spoiler!Poważnie, opiszę tutaj główny zwrot akcji całej gry. Przestań czytać, zanim będzie za późno. Jest już późno! |
Cały powracający wieczór to marzenie naszego bohatera. Jego umysł szuka sposobów na pozostanie z żoną, chociaż podświadomie rozumie, że nie doprowadzi to do niczego dobrego, ponieważ są bratem i siostrą. Żona nie wie o tym, ale tajemnica prędzej czy później zostanie ujawniona, a w każdym razie ktoś zostanie zraniony. Policjant jest projekcją ojca bohaterów, dążącego do uratowania córki i gotowego na to, by przełamać ich kruchą sielankę. Nawiasem mówiąc, jego zabójcą jest także sam bohater.
Cała ta sztuczka szybko wypluwa w ciągu kilku minut czasu i natychmiast się kończy, pozostawiając uczucie oderwania. Co, ogólnie rzecz biorąc, jest dziwne: wydawałoby się, że autor powiedział nam wszystko, czego chciał. Ale zgodnie z końcowymi odczuciami czegoś brakuje.
Ale mimo całej swojej szorstkości, pierwsza niezależna gra Luisa Antonio, co dziwne, chcę polecić. Przecież w ciągu kilku godzin oddaje cały ten szeroki wachlarz emocji. Tak, nie wszystkie z tych emocji są pozytywne, ale najważniejsze jest to, że chociaż gra próbuje, po prostu nie ma czasu, aby cię znudzić, aby z niej zrezygnować.

A po jej zakończeniu chcę tylko porozmawiać ze znajomymi: kto znalazł jakie opcje działania i jak zaakceptowali niewygodne zakończenie. A jeśli stwierdzenie, że Twelve Minutes kosztuje ich 600 rubli na Steamie, jest dość skomplikowane (za te same pieniądze lepiej wziąć Outer Wilds), to zdecydowanie warto wypróbować to za darmo, jeśli masz Xbox Game Pass. Nie żałuję czasu na nią spędzonego, nawet jeśli jest to trochę ponad dwanaście minut.
Twelve Minutes okazało się dość dziwną grą. Obiecujący początek z doskonałym aktorstwem i świeżym połączeniem mechaniki gry zostaje przyćmiony przez niespodziewanie ostre zakończenie i niesportową liczbę łamigłówek, które można policzyć na palcach jednej ręki. Solidny mistyczny thriller przeradza się w ciężki dramat o ludzkich tajemnicach, serwowany w najgorszych tradycjach tanich seriali telewizyjnych.