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Um apartamento, três personagens e doze minutos para descobrir como uma agradável noite romântica pode se transformar em um pesadelo sem fim. Jogamos Twelve Minutes e estamos prontos para compartilhar como um thriller psicológico em potencial por algumas horas conseguiu se tornar um jogo viciante, mas ao mesmo tempo chato e frustrante.
Gênero: quebra-cabeça, cinema interativo
Data de lançamento: 19 de agosto de 2021
Desenvolvedor: Luis Antonio
Editora: Annapurna Interactive
Plataformas: PC, X1, XSXS
Jogado em: PC
Classificação etária: 17+
Semelhante a Outer Wilds • Return of Obra Dinn • e jogos de David Cage
Desde seu anúncio na E3 2019, Twelve Minutes atraiu minha atenção nada menos do que a aparição de Keanu Reeves na apresentação de Cyberpunk 2077. Afinal, nos foi prometido nada menos do que um thriller interativo com a mecânica dominante de um loop temporal.
Como um grande fã de aventuras point-and-click e histórias de viagem no tempo, eu simplesmente não conseguia passar despercebido. E agora posso dizer com confiança que esta rara mistura de mecânicas é o melhor que o jogo tem para oferecer.
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É ótimo ver como a manipulação do tempo está ganhando popularidade novamente. As impressões dos incríveis Outer Wilds ainda estão vivas na minha memória e, literalmente, alguns dias depois, Deathloop é lançado, onde o herói também leva em consideração estar em um loop temporal. Mas Twelve Minutes se destaca porque aqui temos o poder de controlar quase completamente a sequência ramificada de eventos.
Nosso personagem principal (dublado por James McAvoy) retorna do trabalho para um pequeno apartamento aconchegante, onde sua esposa (Daisy Ridley) prepara uma sobremesa festiva com uma surpresa. Poucos minutos depois, um homem furioso (Willem Dafoe) toca na porta, apresentando-se como um policial, que imediatamente torce um par e tenta arrancar da menina a verdade sobre a morte de seu pai e um precioso relógio antigo. Na tentativa de conseguir o que deseja, o policial estrangula seu marido e, de repente, ele se encontra na porta do apartamento no início da noite infeliz.
Assim, o jogador tem liberdade de ação quase completa dentro da estrutura deste pequeno enredo. Podemos pegar e usar objetos espalhados pelo apartamento, fazer diversos diálogos - tanto com a esposa quanto com o policial - e mudar a situação de todas as formas possíveis para obter mais informações. Assim que o protagonista recebe um saboroso golpe na cabeça, é privado de oxigênio ou simplesmente tenta sair do apartamento, o ciclo recomeça. É claro que o mesmo acontecerá se você simplesmente ficar sem tempo.

Em sua primeira hora, o jogo realmente surpreende com a abundância de abordagens diferentes - novas ideias vêm constantemente a você: “E se você se esconder no armário?”, “E se você provar a existência de um laço para sua esposa?” etc. Você experimenta diferentes possibilidades e fica surpreso que o jogo realmente responde a elas. Ao mesmo tempo, todas as ações necessárias para avançar na trama são bastante simples e lógicas - ninguém exigirá a combinação de um pato de borracha com um varal. E os próprios personagens facilitam constantemente a passagem, de vez em quando nos dando dicas em diálogos sobre uma possível solução para qualquer problema - tudo o que você precisa fazer é ouvir com atenção. E mesmo que o jogador esteja completamente perdido no labirinto de doze minutos, o personagem principal irá murmurar um alvo prioritário baixinho.
Mas agora o efeito da novidade passa e, aos poucos, as paredes invisíveis das restrições ao design do jogo começam a tatear. Cada vez mais você percebe como diferentes ações levam ao mesmo resultado e, às vezes, o jogo não o recompensa com nenhuma reação. Além disso, grande parte do ambiente acaba sendo apenas uma decoração que não é usada de forma alguma. O pior de tudo é com os diálogos: até que você encontre um determinado gatilho para a trama, os personagens não poderão falar de nada de novo, independente da situação em que você se encontre. Por exemplo, mesmo tendo provado para sua esposa que você está por dentro, você não será capaz de extrair dela imediatamente a verdade sobre o pai ou sobre o relógio - as respostas serão exatamente as mesmas de antes. Além disso, toda chocada e confusa, ela vai imediatamente pular como se nada tivesse acontecido quando a campainha tocar.

Como nas missões clássicas, quando você deseja ligar para algum lugar pela primeira vez, o número deve ser discado manualmente. E sim, você pode ligar para o 911
Todo o prazer infantil com o número de variações no primeiro ato é substituído pela estranheza de perceber como as partes seguintes da história se revelaram curtas. Não estou brincando, o segundo ato se completa em dois novos diálogos nas ramificações já conhecidas do jogador e em um quebra-cabeça. É aqui que você entende que o gato clamou por toda a sua simplicidade (usando o objeto certo no personagem certo no cenário certo) desses mesmos quebra-cabeças. E agora, quando uma cena completamente nova aparece na sua frente e você já está antecipando o desenvolvimento de todo o jogo, em poucos minutos os créditos finais flutuam diante de seus olhos. Claro, não se pode repreender Twelve Minutes por sua curta duração, se for planejado para uma noite, mas o equilíbrio de seu conteúdo, para dizer o mínimo, deixa muito a desejar.
O mais triste de tudo isso é a irritação crescente de ter que repetir todas as ações desde o início para uma nova linha de diálogo ou outra interação, que não é o fato de que terá sucesso ou dará novos detalhes à história. Sim, obras sobre loops de tempo freqüentemente andam de mãos dadas com a sensação de desespero do herói, quando ele repete a mesma coisa indefinidamente e percebe que não pode mudar nada, não importa o quanto tente.

Talvez Antonio estivesse realmente tentando transmitir algo semelhante, para nos fazer experimentar sentimentos semelhantes. Em parte, isso realmente funciona: há momentos totalmente opcionais no jogo que revelam melhor o componente emocional dos personagens e do personagem principal em particular. Mas ainda não são suficientes para nos imbuirmos dele em tão pouco tempo e, em vez de algum desespero ou empatia, o tédio de sempre rola sobre você a partir dos cliques intermináveis dos mesmos diálogos. E isso apesar do fato de que frases lá podem ser desperdiçadas. Felizmente, o jogo tem tempo de terminar antes que o jogador se canse de fazê-lo.
Série de TV brasileira quebrada
O escasso número de quebra-cabeças (se houver) aproxima Twelve Minutes do gênero do cinema interativo. E mesmo que não vejamos os rostos dos personagens de cima, e algumas das animações pareçam estranhas, as cenas emocionais são bem feitas - graças às vozes estelares que transmitem até as lágrimas mais sutis dos personagens. Em geral, todo o design de som cinematográfico, incluindo a trilha sonora expressiva de Neil Bons, gostaria apenas de elogiar. O problema da história reside, curiosamente, na fragmentação da narrativa.
Imagine que o roteiro de um filme esteja espalhado e diga a você para reunir todas as páginas, lendo-as à medida que as encontra. Sim, os pontos de inflexão principais são estritamente sequenciais e são emitidos no final do ato correspondente, mas tudo o resto depende apenas do jogador. Você pode ser capaz de colocar o jogo em uma ordem excepcionalmente correta e obter uma peça (relativamente) coerente. Mas é bem provável que fragmentos de informações sejam coletados aleatoriamente, o que sem dúvida enfraquecerá a imersão.

Em algumas cenas, o jogo de luz transmite perfeitamente o clima.
Por exemplo, durante a primeira tentativa (antes mesmo de sabermos sobre o loop), consegui levar um choque elétrico de um interruptor quebrado e dormir o resto do tempo até a chegada da polícia. E mesmo assim, meu herói se recusou a obedientemente deitar no chão, pelo que recebeu um tapa na cara e foi enviado para uma segunda corrida. Como você entende, logo no início do jogo, eu não aprendi nada. O autor poderia muito bem ter feito o enredo mais roteirizado para nos imergir com mais precisão no que está acontecendo. Portanto, meu conselho para você: não toque em nada no começo e faça apenas o que o jogo pedir de você.
Quanto ao enredo principal de Doze Minutos, ele deixa duas impressões para coincidir com todo o jogo. Por um lado, aquele primeiro ato realmente parece um misticismo intrigante. E ao chegar à final, o jogador não tem mais perguntas: ficamos sabendo do pai da esposa e do significado do relógio e, claro, revelamos o segredo do loop temporal. Embora ideologicamente pareça ser um tanto chato e óbvio, deve-se notar como Antonio colocou dicas cuidadosamente ao longo do jogo. A história em si permanece fiel ao gênero: não importa como você viva uma noite de doze minutos, os verdadeiros finais (você os reconhecerá pelos créditos) pressupõem que o herói se superou e tomou uma decisão difícil, mas a única correta.

Por outro lado, que tipo de segredo terrível se esconde por trás de tudo o que acontece e como de repente é despejado na cabeça do jogador, te deixa perplexo e com um gosto desagradável de novela brasileira.
![]() | Alerta de spoiler!Sério, vou descrever aqui a principal reviravolta na história de todo o jogo. Pare de ler antes que seja tarde demais. Está tudo tarde! |
Toda a noite recorrente é um sonho de nosso protagonista. Sua mente está procurando maneiras de ficar com sua esposa, embora ele inconscientemente perceba que isso não levará a nada de bom, porque eles são irmão e irmã. A esposa não sabe disso, mas o segredo será revelado mais cedo ou mais tarde e, de qualquer forma, alguém ficará ferido. O policial é uma projeção do pai dos heróis, lutando para salvar sua filha e pronto para quebrar seu frágil idílio. Seu assassino, aliás, também é o próprio protagonista.
Todo esse truque está saindo rapidamente em questão de minutos e termina imediatamente, deixando a sensação de estar sendo arrancado. O que, de um modo geral, é estranho: parece que o autor nos disse tudo o que queria. Mas de acordo com as sensações finais, algo está faltando.
Mas apesar de toda a sua aspereza, o primeiro jogo independente de Luis Antonio, por incrível que pareça, quero recomendar. Afinal, ela transmite toda essa ampla gama de emoções em apenas algumas horas. Sim, nem todas essas emoções são positivas, mas o principal é que, embora o jogo tente, ele simplesmente não tem tempo para aborrecê-lo o suficiente para desistir.

E depois de concluí-lo, quero apenas discutir com os amigos: quem encontrou as opções de ação e como eles aceitaram o final incômodo. E se dizer que Twelve Minutes custa 600 rublos no Steam é bastante complicado (pelo mesmo dinheiro é melhor pegar Outer Wilds), então definitivamente vale a pena tentar gratuitamente se você tiver o Xbox Game Pass. Não me arrependo do tempo gasto nisso, mesmo que seja um pouco mais de doze minutos.
Twelve Minutes acabou sendo um jogo bastante estranho. Uma abertura promissora com excelente desempenho de atuação e uma nova mistura de mecânica de jogo é ofuscada por um final inesperadamente duro e um número antidesportivo de quebra-cabeças que podem ser contados nos dedos de uma mão. Um sólido thriller místico se transforma em um drama pesado sobre segredos humanos, servido nas piores tradições de séries de TV baratas.
Perguntas e respostas (FAQ)
Quando o VAR entra em ação?
Recordando que, segundo o protocolo, o VAR entra em ação em quatro situações: lances de penalidades (foi ou não pênalti, dentro ou fora; na cobrança ocorreu infração, a bola entrou ou não); quando um gol for marcado (houve algum tipo de infração – impedimento, falta; a bola entrou ou não); identificação equivocada de ...
Quando o VAR pode chamar o juiz?
4. O VAR deverá apenas notificar o árbitro que a bola saiu de jogo caso isso ocorra durante uma etapa de posse de ataque (APP) de um gol, um incidente de tiro penal ou um cartão vermelho DOGSO; a partida deverá reiniciar com o reinício certo relacionado à bola saindo de jogo.
Quando o VAR pode anular um gol?
Segundo as regras da CBF (Confederação Brasileira de Futebol), jogadas como essas são passíveis de anulação quando "o árbitro perceber" a existência de uma "pessoa extra" da equipe que fez o gol dentro de camp
Quando o VAR chama pode dar amarelo?
Entretanto, o protocolo do VAR impede que o mencionado cartão amarelo seja aplicado já que as revisões só podem ocorrer para a aplicação do cartão vermelho direto.
Em quais situações o VAR entra em ação?
Recordando que, segundo o protocolo, o VAR entra em ação em quatro situações : lances de penalidades (foi ou não pênalti, dentro ou fora; na cobrança ocorreu infração, a bola entrou ou não); quando um gol for marcado (houve algum tipo de infração – impedimento, falta; a bola entrou ou não); identificação equivocada de ...
Quando é que o VAR pode intervir?
VAR só deve intervir em caso de erro evidente.
Em qual lance o VAR não pode interferir?
De acordo com o apresentador, o VAR só pode interferir em erro claro e não poderia ter condicionado o juiz a mudar de ideia em um lance de interpretação. “Eu acho que é lance para expulsão, mas eu respeito quem opinar diferente.
Quando o VAR pode anular um gol?
Segundo as regras da CBF (Confederação Brasileira de Futebol), jogadas como essas são passíveis de anulação quando "o árbitro perceber" a existência de uma "pessoa extra" da equipe que fez o gol dentro de campo.
Quando VAR pode ser chamado?
Tocar a bola com sua mão/braço deliberadamente. Por exemplo, deslocando a mão/braço na direção à bola; Tocar a bola com sua mão/braço, quando sua mão/braço ampliar seu corpo de forma antinatural.
O que acontece quando o VAR erra?
Caso o VAR não identifique uma jogada como erro claro e óbvio, a recomendação de revisão não é passada ao árbitro. ... A área reservada à operação do VAR é inviolável, sendo a aproximação ou invasão de atletas ou comissão técnica punidas com a expulsão destes da partida.