- Videospel
- Spel

En lägenhet, tre karaktärer och tolv minuter för att upptäcka hur en trevlig romantisk kväll kan förvandlas till en oändlig mardröm. Vi har spelat tolv minuter och är redo att dela hur en full potential psykologisk thriller under ett par timmar lyckades bli ett beroendeframkallande, men samtidigt tråkigt och frustrerande spel.
Genre: pussel, interaktiv film
Releasedatum: 19 augusti 2021
Utvecklare: Luis Antonio
Förlag: Annapurna Interactive
Plattformar: PC, X1, XSXS
Spelas på: PC
Åldersklass: 17+
Liknar Outer Wilds • Return of Obra Dinn • och David Cages spel
Sedan tillkännagivandet på E3 2019 har Twelve Minutes väckt min uppmärksamhet inte mindre än Keanu Reeves framträdande vid presentationen av Cyberpunk 2077. Trots allt blev vi lovade inget mindre än en interaktiv thriller med den dominerande mekaniken i en tidsslinga.
Som ett stort fan av peka-och-klicka-äventyr och berättelser om tidsresor, kunde jag bara inte gå förbi. Och nu kan jag med tillförsikt säga att det är denna sällsynta blandning av mekanik som är det bästa som spelet har att erbjuda.
Arrow Race Quest

Det är fantastiskt att se hur tidsmanipulation vinner popularitet igen. Intrycken av de fantastiska Outer Wilds lever fortfarande i mitt minne, och bokstavligen några dagar senare kommer Deathloop ut, där hjälten också tar hänsyn till att vara i en tidsslinga. Men Tolv minuter sticker ut eftersom vi här har makten att nästan helt kontrollera händelseförloppet.
Vår huvudperson (med röst av James McAvoy) återvänder från jobbet till en mysig liten lägenhet, där hans fru (Daisy Ridley) förbereder en festlig efterrätt med en överraskning. Några minuter senare ringer en arg man (Willem Dafoe) på dörren och presenterar sig som en polis, som omedelbart vrider ett par och försöker slå ut sanningen från flickan om hennes fars död och en dyrbar antik klocka. I ett försök att uppnå vad han vill stryper snuten hans man, och han befinner sig plötsligt på tröskeln till lägenheten i början av den olyckliga kvällen.
Så spelaren ges nästan fullständig handlingsfrihet inom ramen för denna lilla handling. Vi kan ta och använda föremål som ligger runt lägenheten, föra olika dialoger – både med frun och med polisen – och förändra situationen på alla möjliga sätt för att få reda på mer information. Så fort huvudpersonen får ett välsmakande slag i huvudet, berövas syre eller helt enkelt försöker lämna lägenheten, börjar loopen på nytt. Naturligtvis kommer samma sak att hända om du helt enkelt får slut på den tilldelade tiden.

Under den första timmen förvånar spelet verkligen med överflöd av olika tillvägagångssätt - nya idéer kommer ständigt till dig: "Tänk om du gömmer dig i garderoben?", "Vad händer om du bevisar att det finns en slinga för din fru?" etc. Du provar olika möjligheter och blir förvånad över att spelet verkligen svarar på dem. Samtidigt är alla nödvändiga åtgärder för att avancera genom handlingen ganska enkla och logiska - ingen kommer att kräva att kombinera en gummianka med en klädstreck. Och karaktärerna själva underlättar hela tiden passagen, då och då tipsar vi oss i dialoger om en möjlig lösning på alla problem - allt du behöver göra är att lyssna noga. Och även om spelaren är helt vilse i labyrinten på tolv minuter, kommer huvudpersonen att muttra ett prioriterat mål under andan.
Men nu försvinner effekten av nyhet, och så småningom börjar de osynliga väggarna i speldesignrestriktioner famla. Allt oftare märker du hur olika handlingar leder till samma resultat, och ibland belönar spelet dig inte alls med någon reaktion. Dessutom visar sig mycket av miljön bara vara en dekoration som inte används på något sätt. Det värsta av allt är med dialoger: tills du hittar en viss plottrigger kommer du inte att kunna prata med karaktärerna om något nytt, oavsett i vilken situation du befinner dig. Till exempel, även efter att ha bevisat för din fru att du är i slingan, kommer du inte omedelbart att kunna dra ur henne sanningen om pappan eller om klockan - svaren kommer att vara exakt desamma som tidigare. Dessutom, helt chockad och förvirrad, kommer hon omedelbart att hoppa upp som om ingenting hade hänt när dörrklockan ringer.

Som i klassiska uppdrag, när du vill ringa någonstans för första gången måste numret slås upp manuellt. Och ja, du kan ringa 911
All barnslig förtjusning över antalet varianter i första akten ersätts av tafattheten i att inse hur korta följande delar av berättelsen blev. Jag skojar inte, andra akten avslutas i två nya dialoger i de grenar som redan är kända för spelaren och ett pussel. Det är här du förstår att katten skrek för all sin enkelhet (att använda rätt objekt på rätt karaktär i rätt miljö) av samma pussel. Och nu, när en helt ny scen dyker upp framför dig och du redan anar den fortsatta utvecklingen av hela spelet, på några minuter flyter de sista krediterna framför dina ögon. Naturligtvis kan man inte skälla på Tolv minuter för dess korta varaktighet, om den är designad för en kväll, men balansen i dess innehåll, milt uttryckt, lämnar mycket övrigt att önska.
Det sorgligaste i allt detta är den växande irritationen över att du måste upprepa alla handlingar från första början för en ny linje av dialog eller annan interaktion, vilket inte är det faktum att det kommer att bli framgångsrikt eller kommer att ge historien nya detaljer. Ja, verk om tidsslingor går ofta hand i hand med hjältens känsla av förtvivlan, när han upprepar samma sak om och om igen och inser att han inte kan förändra någonting, hur han än försöker.

Kanske Antonio verkligen försökte förmedla något liknande, för att få oss att uppleva liknande känslor. Delvis fungerar detta verkligen: det finns helt valfria ögonblick i spelet som bättre avslöjar karaktärernas känslomässiga komponent och i synnerhet huvudkaraktären. Men de räcker ändå inte för att vi ska genomsyras av honom på så kort tid, och istället för viss förtvivlan eller empati rullar den vanliga tristessan gradvis över dig från de ändlösa klickningarna av samma dialoger. Och detta trots att fraser där kan slösas bort. Lyckligtvis hinner spelet avslutas innan spelaren tröttnar på att göra det.
Trasig brasiliansk TV-serie
Det ringa antalet pussel (om några) för Tolv minuter närmare den interaktiva biogenren. Och även om vi inte ser karaktärernas ansikten från ovansidan, och vissa animationer ser obekväma ut, är de känslomässiga scenerna välgjorda – tack vare de stjärnröster som förmedlar även de mest subtila tårarna hos karaktärerna. I allmänhet skulle jag bara vilja berömma all filmisk ljuddesign, inklusive det uttrycksfulla soundtracket av Neil Bons. Problemet med berättelsen ligger, konstigt nog, i fragmenteringen av berättelsen.
Föreställ dig att manuset till en film är utspridda och sa åt dig att samla alla sidor, läsa dem när du hittar dem. Ja, de viktigaste vändpunkterna är strikt sekventiella och utfärdas i slutet av motsvarande akt, men allt annat beror bara på spelaren. Kanske kommer du att kunna sätta ihop spelet i en extremt korrekt ordning och få en sammanhängande (relativt) bit. Men mest troligt kommer informationsbitar att samlas in på måfå, vilket utan tvekan kommer att försvaga nedsänkningen.

I vissa scener förmedlar ljusspelet stämningen perfekt.
Till exempel, under det allra första försöket (till och med innan vi ens vet om slingan) lyckades jag få en elektrisk stöt från en trasig strömbrytare och sedan sova resten av tiden tills polisen kom. Och även då vägrade min hjälte att lydigt ligga på golvet, för vilket han fick ett slag i ansiktet och skickades för en andra körning. Som ni förstår lärde jag mig ingenting alls i början av spelet. Författaren kunde mycket väl ha gjort handlingen mer manus för att mer exakt fördjupa oss i vad som händer. Så mitt råd till dig: rör inte vid någonting i början och gör bara vad spelet kräver av dig.
När det gäller huvudintrigen i Tolv minuter lämnar den två intryck som matchar hela spelet. Å ena sidan känns den där allra första akten verkligen som en spännande mystik. Och efter att ha nått finalen har spelaren inga frågor kvar: vi lär oss om hustruns far och om betydelsen av klockan, och, naturligtvis, avslöjar hemligheten med tidsslingan. Även om det ideologiskt visar sig vara ganska tråkigt och självklart, bör det noteras hur Antonio noggrant placerade tips genom hela spelet. Berättelsen i sig förblir genren trogen: oavsett hur du lever en tolvminuterskväll, antar de sanna slutet (du kommer att känna igen dem på krediterna) att hjälten övervann sig själv och tog ett svårt, men det enda korrekta beslutet.

Å andra sidan, vilken fruktansvärd hemlighet som döljer sig bakom allt som händer och hur abrupt det dumpas på spelarens huvud, lämnar dig i förvirring och med en obehaglig eftersmak av en brasiliansk såpopera.
![]() | Spoiler varning!Allvarligt talat, jag ska här beskriva huvudtvisten i hela spelet. Sluta läsa innan det är för sent. Allt är sent! |
Hela den återkommande kvällen är en dröm för vår huvudperson. Hans sinne letar efter sätt att stanna hos sin fru, även om han undermedvetet förstår att detta inte kommer att leda till något bra, eftersom de är bror och syster. Hustrun vet inte om detta, men hemligheten kommer att avslöjas förr eller senare, och i alla fall kommer någon att skadas. Polismannen är en projektion av hjältarnas far, som strävar efter att rädda sin dotter och redo för detta för att bryta deras bräckliga idyll. Hans mördare är för övrigt också huvudpersonen själv.
Allt detta gimmick spottas snabbt ut på några minuter av tajming och slutar omedelbart och lämnar med en känsla av att bli avsliten. Vilket generellt sett är konstigt: det verkar som att författaren berättade allt han ville ha. Men enligt slutsensationerna saknas något.
Men trots all dess grovhet, det första oberoende spelet av Luis Antonio, konstigt nog vill jag rekommendera. När allt kommer omkring ger hon allt detta breda spektrum av känslor på bara några timmar. Ja, inte alla dessa känslor är positiva, men huvudsaken är att även om spelet försöker, har det helt enkelt inte tid att tråka ut dig tillräckligt för att sluta.

Och efter att ha slutfört det vill jag bara diskutera med vänner: vem hittade vilka handlingsalternativ och hur de accepterade det obekväma slutet. Och om att säga att Twelve Minutes kostar sina 600 rubel i Steam är ganska komplicerat (för samma pengar är det bättre att ta Outer Wilds), så är det definitivt värt att testa det gratis om du har Xbox Game Pass. Jag ångrar inte tiden som lagts ner på det, även om det är lite mer än tolv minuter.
Tolv minuter visade sig vara ett ganska märkligt spel. En lovande öppning med utmärkt skådespelarprestanda och en fräsch blandning av spelmekanik överskuggas av ett oväntat hårt slut och ett osportsligt antal pussel som kan räknas på ena handens fingrar. En gedigen mystisk thriller förvandlas till ett tungt drama om mänskliga hemligheter, serverat i billiga tv-seriers värsta traditioner.